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de_cbble – Flashbug

In den letzten Wochen, vor allem auf iFNGs, nahmen Flashbugs immer wieder eine wichtige Rolle ein. Nun steht am Freitag wieder ein iFNG vor der Tür. Die Map auf der sich mTw und a-Losers gegenüberstehen lautet de_cbble. Eine Map, auf der es in den letzten Jahren eigentlich nie zu einem Protest aufgrund eines Flashbugs kam. Doch auch auf de_train war dies lange der Fall – in der laufenden EPS Saison kam es schon zu zwei Protesten auf de_train.

Grund genug, sich mit weiteren Karten auseinanderzusetzen, da sich auch dort immer wieder Stellen, wo dieses Phänomen auftritt, finden lassen. So ist die Map der Partie des fünften iFNGs, de_cbble, nicht fehlerfrei.

Das Holztor an der Verbindung der beiden Bombenplätze bietet eben den Freiraum, den man benötigt, um den Flashbug auszulösen. Sowohl von der Rampe als auch von dem Zwischenraum hinter dem Tor aus, ist es möglich eine Flash in besagten Spalt zu werfen. Zwar ist das Ergebnis nicht so verheerend wie zum Beispiel auf de_nuke, wo beim Eintreten der ganze Rampenraum geblendet wird, trotzdem sind diverse Positionen rund um das Holztor betroffen.

Gerade die am stärksten beeinflußte Position hat eigentlich gar keinen direkten Sichtkontakt zum Holztor. Befindet sich ein Spieler hinter den Holzkisten (rechts, großes ‚A‘), wird er zumeist komplett geblendet. Wieso man gerade an dieser Stelle nichts mehr sieht, während der ganze Vorplatz unbehelligt bleibt, ist noch ungeklärt.

Weiterhin hat man schlechte Karten, wenn man sich hinter der kleinen Deckung auf der linken Seite des Holztors befindet. Auch hier erblindet der Spieler komplett, egal ob er sich von der Granate abwendet, oder nicht. Auch an anderen Stellen hinter dem Tor kommt es zu weißen Monitoren.

Zwar ist der Einfluss dieses Fehlers nicht so groß wie auf anderen Karten, da zumeist niemand die gefährdeten Stellen einnimmt und die Granate auch deutlich schwerer im Freiraum unterzubringen ist, allerdings kann in so wichtigen Spielen eine solche Kleinigkeit vielleicht eine große Wirkung erzielen.

  1. eRa #1
    es gibt noch nen flash bug auf cbble. die große kiste auf dem gras die direkt vor der treppe zum A spot steht. (wo ecke auf ecke aufeinandertreffen und man kann vom geländer raufspringen)

    wenn da ne flash reinkommt zwischen die ecken, ist alles blind. rampe, seitengang spot und ct base.
    otacon #2
    ach mann, valve muss doch da ma was unternehmen!
    R.I.Pieces #3
    hm, ja aber mit map fixen ist das meiner meinung nach nicht getan, die muessten da an den code der granaten ran, und da ist noch die frage, ob das im modspezifischen (Counter-Strike) code liegt, oder gar noch tiefer (Engine Code).

    Ich koennte mir Vorstellen, dass aehnliche wie bei der Valve Half-Life 1 SDK in "combat.cpp" bei "RadiusDamage" aus technischen Gruenden der Ursprung, von dem aus ueberprueft wird, wer alles geflashed wird auf der Z achse um 1 Unit angehoben wird (sonst wuerde man das Problem haben, dass der Ursprung oft im Boden steckt und praktisch niemand geflashed wird).

    Das ist nur eine Vermutung, aber zufaelligerweise sind diese Spalten genau ein Unit breit und der Ursprung wuerde dann praktisch in der Wand haengen.

    Komisch ist natuerlich, warum die anderen Vorne dann nicht geblendet werden.

    Ich koennte mir vorstellen dass "UTIL_FindEntityInSphere" benutzt wird, was alle sichtbaren Entities (also auch Spieler) in der Umgebung findet und das Teil halt nen Bug hat (ist Leider nen Enginefunction), d.h. bereits in dieser Funktion passiert ein Fehler.

    Aber da vermutlich sowieso ein TraceLine vom Ursprung zu den "getroffenen" Objekten gemacht wird, koennte man eigentlich "tr.fStartSolid" feststellen, ob der Ursprung in was feststeckt (immer noch unter Vorraussetzung, dass der Ursprung in der Wand steckt, wenn natuerlich nur ein Bug in FindEntityInSphere ist, dann wirds schwierig).

    Warum das nicht gemacht wird oder nicht funktioniert, weiss ich nicht, den Code hat nur Cliffe/VALVE und ich glaube nicht, dass die sich die Muehe machen den Bug zu fixen / einen Workaround zu machen, noch dazu wenn er moeglicherweise schwerer zu beheben ist, als es auf den Ersten blick aussieht.

    Vorstellbar waere als 2te Alternative z.B. auch, dass man vom Ursprung ein Trace 2 Untis nach oben macht und wenn der Endpunkt in was steckt, man erst gar nicht weiter ueberprueft, wer getroffen worden sein Koennte in der naehreren Umgebung.

    Das koennte ab er schon wieder andere Bugs provozieren und Traces kosten auch etwas CPU.
    we4K #5
    ... den Flashbug auszulösen auf cbble erfordert schon viel Ruhe und Präzision. Ich glaube kaum das so ein Bug auf eben jener Map mal eben "ausversehen" ausgelöst wird.
    bisi #6
    mh schon eher auf Nuke! Aber die problematik kennen wir zuhauf!
    bamz0r #7
    ich denke, dass valve in der richtung nicht mehr viel unternehmen wird, da es wirklich kleinigkeiten sind. zwar schade für die teams, aber valve hat sicher andere prioritäten derzeit
    don #8
    hab den nukefix bei mir aufn server, merkt ja kein client was ;)
    R.I.Pieces #9
    Hm glaubt dem ESL Forum Thread zu de_nuke ist es quasi erlaubt, bzw. wird nicht geahndet, obwohls ja eigentlich ne Modifikation der Spiels ist, was ja die ESL Rulz quasi strengstens verbieten.

    (Kommt es eigentlich nur mir so vor, oder werden die 5on5 mr12 Rulz bei Euch auch immer laenger?)
    bratz #10
    eRa issn Verräter! :-)
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