Korea gilt schon seit geraumer Zeit als das eSport-Mekka der Welt, doch besonders jene, die die Gelegenheit hatten, dieses Land persönlich kennenzulernen, differenzieren nun zwischen den verschiedenen eSport-Titeln und müssen feststellen, dass auch in Korea nicht alles Sonnenschein ist. So gelangte zum Beispiel Jan ‚Frogbender‘ Dominicus nach einen zweiwöchigen Koreaaufenthalt zu der Ansicht, dass dort „wenn es um Starcraft geht, noch immer boomt. WarCraft hinkt da sehr hinterher.“
In Europa, wo Starcraft schon seit geraumer Zeit sein Dasein als Nischentitel fristet und die großen Turniere sich auf Warcraft 3 und Counter-Strike konzentrieren, wird dieser Umstand meist mit Unverständnis betrachtet: Starcraft ist grafisch schon lange Geschichte mit seiner isometrischen Ansicht und dem völligen Verzicht auf 3D-Darstellungen. Dazu gilt das Spielprinzip vom Schwesterspiel Warcraft 3 als abwechslungsreicher und unterhaltsamer. Was ist es also, was die koreanischen eSport-Sender dazu bringt, Warcraft 3 und Counter-Strike geradezu schamvoll versteckt im Nachtprogramm zu zeigen, während die Prime-Time von dem nun inzwischen sieben Jahre alten Weltraumstrategiespiel dominiert wird?
Im Rahmen der koreanischen eSports- und Gamingausstellung G-Star war es der Production Director des Gamingsenders OnGameNet, Hyung-Jun Hwang, der dem Publikum die koreanischen Ansprüche an einen eSport-Titel präsentierte und so half, ein wenig Licht ins Dunkel zu bringen.
Warum Starcraft?
Zunächst schilderte der Referent am Beispiel des bereits genannten Titels Starcraft, wie ein Spiel sein muss, damit es in Korea als eSportart größere Verbreitung finden kann. Der Schlüssel liege in diesem Fall darin, dass das Spiel auch für gelegentliche Zuschauer klar verständlich sein solle. Dazu gehöre auch die Möglichkeit für den Zuschauer, feststellen zu können, wer gerade im Vorteil ist und wer wohl verlieren wird. Bei Starcraft haben besonders die am Anfang verwendeten Einheiten in Relation zu ihrer Angriffskraft nur wenig Lebenspunkte, was dazu führt, dass sehr schnell klar wird, wer mehr Kampfkraft auf dem Schlachtfeld vorzuweisen hat. Dazu lieben laut Hyung-Jun Hwang die koreanischen Fans „speedy Games“, welches Starcraft besonders durch schnelle Units wie die von den Terranern verwendeten Adler oder die den Zerg zugehörigen Mutalisken ist. Action fast von Anfang an sei das Stichwort.
Nur weil das Spiel verständlich sein soll, bedeutet aber das noch lange nicht, das es eintönig sein solle. So sei eine der großen Stärken von Starcraft die vielen möglichen Strategien, die das Zuschauen ein jedes Mal aufs neue spannend machen. Darüber hinaus führt Hyung-Jun Hwang als einen weiteren Erfolgsfaktor an, dass Starcraft „visually entertaining“ sei. Hier wird deutlich, dass es in diesem Zusammenhang nicht nur auf pure Grafikpracht, sondern eher auf schnelle, Spannung erzeugende Bilder ankommt, die die Schlachten in Starcraft produzieren.
Warum kein Warcraft?
Nach dieser Einführung anhand von Starcraft wechselt Hwang das Spiel und geht über zu Warcraft 3 und erläutert, warum Warcraft es nicht geschafft hat, Starcraft als das führende Strategiespiel abzulösen. Dabei stellt er zu Beginn klar, dass OnGameNet ein Jahr lang versucht habe, Warcraft in Korea zu promoten und die Zuschauer für das zu dem Zeitpunkt neue Spiel zu begeistern. Dieser Versuch sei allerdings gescheitert und man habe den Willen der Zuschauer akzeptieren müssen.
Das Hauptargument, welches Hwang gegen Warcraft ins Feld führt, liegt in der Komplexität des Fantasy-Strategiespiels. „A losing game can be turned into a winning game just with one item. This does not seem fair to our viewers.“ Warcraft 3 sei kein Spiel, welches man auf den ersten Blick versteht. Viele verschiedene Items, die Helden und die oft unabsehbaren Ausgänge von Kämpfen durch Heronukes oder zunächst unerklärlich scheinende Dinge wie Town Portals würden die Zuschauer verwirren und abschrecken. Dabei stellt Hwang auch ein weiteres Kriterium heraus: „Warcraft seems so complex, our viewers don’t dare to try this on their own.“ Auch wenn dies angesichts der zahlreichen koreanischen Teilnehmer auch in europäischen Turnieren merkwürdig erscheinen mag, so sind die eigentlichen Spieler weit von der wirklichen Zielgruppe, den Gelegenheitsspielern und – Zuschauern enfernt. eSport solle zum Nachahmen anregen und nicht abschrecken.
Warum kein Counter-Strike?
Grundsätzlich sollte Counter-Strike nach diesen Worten doch das Optimale für koreanische Augen und Ohren sein: Schnelle Angriffe, klare Verhältnisse nach einem platzierten Schuss in das Gesicht und durch den Realitätsbezug ein verständliches Spielprinzip.
Doch weit gefehlt: Bei Counter-Strike geht es den koreanischen eSport-Connaisseurs wiederum zu schnell zur Sache. „You kill someone and then you get killed, it all happens in the same moment.“ Hwang geht so weit, dass er die Ansicht vertritt, Counter-Strike bereite Zuschauern „Kopfschmerzen“ und es würde einem „schwindelig“. Doch nicht nur dies ist für ihn und seine Kollegen ein Grund, Counter-Strike als Turnierspiel für das Fernsehen abzulehnen: Es sei schwer, dass Spiel richtig „einzufangen“ und dem Zuschauer zu präsentieren. Ein auch in Deutschland nicht unbekanntes Phänomen.
Auch die Ablehnung der „foreign companies“, an ihrem Spiel Counter-Strike etwas zugunsten der koreanischen Ligen zu ändern, sorgte für Verstimmung: „We waited for six month to get a reply to our request for models that a easier to recognize.“ Die „ausländischen Firmen“ – offenbar ist von VALVe die Rede – seien mit ihren Spielen zufrieden und wollen diese offenbar nicht weiter verbessern.
Warum dann Kartrider?
„Kartrider“ – ein Spiel, von dem Hyung-Jun Hwang mit größter Selbstverständlichkeit spricht, ist hierzulande fast völlig unbekannt. Es ist ein kostenlos erhältliches Minirennspiel, welches zunächst an Mario Kart oder ähnliche Rennspiele erinnert. Dieses Spiel ist in Korea einer der führenden eSport-Titel. Nach Coca-Cola im letzten Jahr sei es nun Olympus, welches das Spiel mit ca. 200.000$ sponsore. Für den eSport sei es deshalb so bedeutsam geworden, weil es die formalen Vorgaben streng einhalte. Das Rennprinzip ermögliche ein schnelles Verständnis, es sei schnell und durch den direkten Draht zu den Entwicklern sei es gelungen, dass Spiel für den eSport zu perfektionieren.
Dazu sei jedem Spieler eine Farbe zugeordnet, die sich auch in seiner tatsächlichen Bekleidung und der Farbe seine Equipments widerspiegele. So sei eine einfache Identifikation mit den Spielern möglich und so sei es auch gelungen, die ersten Kartrider-Spieler zu kleinen Stars zu machen. Es gäbe, so Hwang, bereits die ersten Fans, die die Autogramme ihrer liebsten Kartrider-Fahrer sammeln.
Kartrider zeigt, was die Zuschauer in Korea wirklich fasziniert: Es sind keine überwältigenden Bilder, es sind einfach erzeugte Spannungsmomente und im Anschluss die Möglichkeit, den entsprechenden Helden zu feiern. Die Unterschiede im Bereich der eSport-Fankultur fordern ihren Tribut. Ob Spiele wie Kartrider wirklich die Zukunft des koreanischen eSports sind, wird die G-Star Messe in den nächsten Tagen hoffentlichen offenbaren.