Hier in Deutschland ist eine andere Möglichkeit, im Netzwerk zu spielen, weit verbreitet. Fast jede Woche finden LAN-Partys statt, auf denen sich Spieler aus der Umgebung oder sogar aus ganz Deutschland treffen. Wirklich vergleichbar mit einem Computerclub ist das jedoch nicht. Dabei spielt ebenfalls der Ortsaspekt eine tragende Rolle, die Tatsache, dass die meisten Teams Spieler aus verschiedenen Teilen Deutschlands beherbergen, sorgt dafür, dass es kaum große LAN-Turniere gibt, an denen der Großteil der nationalen Elite teilnimmt.
Sogar vermeintliche Megaevents wie die Northcon locken nur wenige Topteams an, was mit Sicherheit auch daran liegt, dass die Preisgelder im Vergleich zu anderen Turnieren sehr gering ausfallen. Es stellt sich die Frage, ob es zuerst einen Mangel an hochkarätigen Teams gab oder ob das Preisgeld von Anfang an zu gering ausfiel, wodurch die Teilnahme unlukrativ wurde. Jedenfalls ist das Ergebnis, dass die meisten nationalen LAN-Partys kaum für Aufsehen sorgen und regelrecht im Newsozean untergehen. 1on1-Spieler haben da schon bessere Möglichkeiten, auf eine LAN in der Umgebung zu gehen und dort abzuräumen, auch wenn die Belohnung einen professionellen Spieler kaum zufriedenstellen dürfte. Im Gegensatz dazu sind LAN-Turniere, wie wir sie hier kennen, in vielen Ländern unüblich, da dort alles in Computerclubs abläuft. Etwa in der Mitte zwischen den beiden Extremen befindet sich unter anderem Skandinavien, wo es sowohl große LAN-Veranstaltungen als auch gut besuchte Internetcafes gibt. Die nordeuropäischen Staaten sind ein guter Beweis dafür, dass sich die beiden Formen von Offline-Gaming jedenfalls nicht im Weg stehen.
Sogar wenn tatsächlich Interesse daran besteht, gemeinsam zu spielen, wird häufig bevorzugt, seinen PC mitzunehmen und das Training/Match bei einem der Spieler zu Hause, in einer unabhängigen Lokalität oder in extra dafür eingerichteten Räumen wie der Login-Lanstation ein Bootcamp abzuhalten – was aber sicherlich auch daran liegt, dass es in Deutschland einfach nur wenige geeignete Internetcafes gibt. Zwar gibt es auch Einzelspieler, diese sehen in PC-Räumen jedoch keine Vorteile, da ihnen Training unter Internetbedingungen meistens mehr bringt und das Spielen von Zuhause aus mit weniger Aufwand verbunden ist. Unter solchen Rahmenbedingungen ist es nahezu unmöglich, eine florierende Internetclub-Struktur für den professionellen eSport aufzubauen und kein Wunder, dass es kein deutsches Inferno Online gibt.
Dabei stellt sich die Frage, ob es denn sinnvoller wäre, wenn die deutschen Teams stärker regional eingegrenzt wären. Erst durch die Möglichkeit, auf Ressourcen aus dem ganzen Land zugreifen zu können, wird eine derart hohe Leistungsdichte ermöglicht und es wäre zweifellos ein großer Rückschritt, wenn die Auswahl durch den Wohnort eingeschränkt werden würde. Dabei bewies Alternate aTTaX eindrucksvoll, dass es offensichtlich doch ein großer Vorteil ist, wenn die Spieler häufig gemeinsam trainieren können. Zudem kann es für die Mittelschicht von Vorteil sein, wenn die Spieler in der Nähe wohnen, da durch persönlichen Kontakt internen Konflikten vorgebeugt wird und durch die Teilnahmemöglichkeit an kleineren Turnieren in der Umgebung die Chance auf kleinere Gewinne erhöht wird.
Mit Sicherheit ist es keine Tragödie, dass die meisten Mannschaften Spieler aus ganz Deutschland vereinen und dadurch nur bei größeren Turnieren zusammenkommen, es könnte sich auf Dauer jedoch als Vorteil herausstellen, wenn man sich ohne großen Aufwand treffen kann. Die optimale Lösung wäre es natürlich, wenn die Professionalität weiter ansteigt, bis Spieler trotz hoher Entfernungen regelmäßig gemeinsam trainieren können, vielleicht sogar durch Zusammenziehen in eigene WGs – dies ist im Moment aber eine Utopie und wird es vielleicht auch für immer bleiben, auch wenn die Clans durchaus erkennen dürften, welche Vorteile dies mit sich bringen würde.
Aber ein großes Internetclub-Netzwerk ist nicht nur zum Spielen und Trainieren selbst von Vorteil. Jeder Club verfügt natürlich auch über gewisse finanzielle Mittel. Dass diese nicht mit denen von großen Hardwareherstellern konkurrieren können, versteht sich von selbst. Dennoch sind Internetcafes willkommene Investoren. Sie können aufstrebende Teams und Projekte unterstützen und würden auch etwas kleineren Clans mehr finanziellen Spielraum bieten.
Eine ganz einfache Rechnung: Je mehr Geld im eSports-Business involviert ist, desto weiter steigt die Professionalität. Die Unterstützung beschränkt sich oft nicht auf ein einfaches Sponsoring, viele Clubs verpflichten eigene Werksteams. Ob M19, x4team, team9, GoodGame oder Gamepoint Online, all diese Projekte basieren bzw. basierten auf einem Internetcafe. Dabei fungiert der Computerclub manchmal nur als Grundlage, organisatorisch und finanziell gesehen, während zahlungskräftigere Unternehmen einen Großteil der anfallenden Kosten übernehmen. Spätestens seitdem das Unternehmen hinter dem Gamers-Paradise-Internetcafe in Stockholm NiP aufgekauft hat, gibt es jedoch keine Zweifel über die potenzielle Kaufkraft. Das ganze funktioniert auch andersherum: Ende des letzten Jahres wurde das EYEBALLERS Gaming Center eröffnet, wobei EYE genau genommen eher bewiesen zu haben scheint, dass es nicht funktioniert – zumindest hat man vom Clan lange nichts mehr gehört. Oft sind es auch nur einzelne Spieler, die Sponsoring erhalten. Sie dienen den Clubs dabei als Aushängeschild und sollen einen zusätzlichen Anreiz für potenzielle Besucher darstellen, in dem sie die Gelegenheit bekommen, ihre Idole zu treffen oder sogar gegen sie zu spielen. Jeder, der sich fragte, was WinneR-RESET oder HoT.C-Club bedeutet, dürfte hiermit die Antwort gefunden haben.
Eins dürfte klar sein, Internetcafes sind für den eSport in vielen Aspekten sehr hilfreich, sei es für die Ausrichtung von Turnieren oder Sponsorengelder. Auch wenn sie normalerweise im Hintergrund bleiben, tragen sie maßgeblich zur Entwicklung bei. Jedoch scheint es, als wäre der Zug in Deutschland bereits abgefahren, es ist wohl kaum möglich, den wenigen existierenden Internetcafes das Einsteigen in den Gamingbereich schmackhaft zu machen. Ein großes Problem ist dabei, dass es in vielen deutschen Städten einen besonders hohen Steuersatz auf PC-Spiele gibt, wodurch die Betreiber sich gezwungen sehen, auf Spieler als Kundschaft komplett zu verzichten. Auch die Jugendschutzrichtlinien stellen eine schwer überwindbare Barriere dar. Diese Probleme lassen sich in nächster Zeit auch kaum so einfach aus der Welt schaffen, womit das Schicksal von Computerclubs in Deutschland besiegelt zu sein scheint.
Zudem ist es wohl kaum erstrebenswert, die aktuelle Teamstruktur durch eine stärkere Regionalisierung zu zerstören, auch wenn dies in Zukunft eventuell ein Nachteil sein wird. Man könnte nun durchaus versuchen, die aktuelle Situation zu beeinflussen, beispielsweise durch eine Erhöhung der LAN-Preisgelder, dennoch wird die ESL den Schwerpunkt hierzulande auf Dauer auf Onlineturniere forcieren. Auch wenn eine effektive Expansion in andere Länder geplant ist, was wahrscheinlich auch die Einrichtung weiterer Pro-Series mit einschließt, wird es im Ausland wohl immer eine Gegenkraft geben, die stark genug ist, sowohl Mannschaften als auch Einzelspieler im LAN trainieren zu lassen. So müssen wir uns wohl damit abfinden, dass es für immer einen Punkt geben wird, in dem Deutschland sich vom Rest der Welt grundlegend unterscheidet.