Schon lange gab es innerhalb der eSports-Gemeinschaft Befürchtungen, der Spieleentwickler Valve könnte den bis dato nahezu uneingeschränkten Genuss wichtiger Partien in den von ihm hergestellten Spielen Counter-Strike und Counter-Strike: Source negativ beeinflussen.
Bedingt durch den Vertrieb dieser Spiele durch die Online-Plattform Steam sitzt Valve an allen entscheidenden Hebeln, um etwaige Entscheidungen ohne Rücksicht auf User oder andere Gruppen durchführen zu können. Ein Teil dieser Befürchtung ist jetzt wahr geworden: Valve hat die exklusiven Senderechte an Counter-Strike und Source für terrestrisches und satellitengestütztes Fernsehen in Europa und den USA an die Championship Gaming Series (CGS) verkauft. Was bedeutet das für uns?
Der jetzt eingetretene Fall beinhaltet zwar noch nicht das worst case-Szenario der Abschaltung von Counter-Strike, um gewissermaßen den Umstieg auf Source von oben zu erzwingen. Er bedeutet aber dennoch einen empfindlichen Eingriff und ist ein Rückschlag für die gewachsenen Strukturen insbesondere in Deutschland, wo wir mit GIGA einen auf eSport spezialisierten Sender haben, dem nun ein Teil seiner Geschäftsgrundlage entzogen wurde.
Hier offenbart sich zum ersten Mal eines der größten Risiken für den elektronischen Sport. Im nicht-virtuellen Sport, nehmen wir das oft genutzte Beispiel Fußball, liegen die Übertragungsrechte beim jeweiligen Veranstalter des Wettbewerbs, etwa bei der UEFA oder der DFL. Die am Wettbewerb teilnehmenden Mannschaften werden nach einem bestimmten Schlüssel an den Einnahmen durch Verkauf der Übertragungsrechte beteiligt, was auch deren Haupteinnahmequelle ist. Im elektronischen Sport ist es zwar mittlerweile auch üblich, dass von bestimmten Veranstaltungen, zum Beispiel der EPS oder dem ESWC, nur exklusiv von einem Sendeunternehmen berichtet werden darf. Bislang wurde jedoch in der Wahrnehmung der Szene vernachlässigt, dass es im Unterschied zum „echten“ Sport eine dritte Partei gibt, die rechtliche Ansprüche geltend machen kann: Die Spielehersteller. Auch wenn es uns nicht schmeckt: Juristisch gesehen liegen alle Rechte an Spiel und Übertragung desselben bei dem Hersteller und Vertreiber – im vorliegenden Fall Valve. Auch moralisch kann man Valve schwer verübeln, ebenfalls ein Stück vom Kuchen haben zu wollen, schließlich wird mit ihrem Produkt Geld verdient.Ganz im Gegenteil wäre es aus kaufmännischer Sicht geradezu dumm von Valve, auf eine potentielle Einnahmequelle dieser Art zu verzichten. Im Normalfall findet die Generation von Umsatz nur beim Verkauf statt, die betriebliche Wertschöpfung ist also ausschließlich auf den durch Veräußerung des Spiels erzielten Preis beschränkt. Valve hat jedoch bereits bewiesen, dass in der Firmenzentrale im Nordwesten der USA intensiv nach neuen Möglichkeiten gesucht wird, den Erfolg im eSport auch finanziell zu vergolden. Die kürzlich eingeführte Ingame-Werbung in Counter-Strike 1.6 ist insofern eine Besonderheit, als das sie im Gegensatz zu traditioneller Ingame-Werbung nicht rein statisches Product Placement ist, sondern im Gegenteil dynamisch angepasst werden kann und damit für Werbekunden weit interessanter ist. Auch dieser Schritt rief zunächst Entrüstung in der Szene hervor, im Endeffekt haben sich aber die meisten Spieler doch recht schnell daran gewöhnt, zumal die Werbung recht dezent platziert ist. Nun jedoch bietet sich für Valve die Chance, noch mehr Geld mit einem eigentlich bereits verkauften Produkt zu verdienen. Niemand hat das Recht am Spiel Fußball an sich, aber wer glaubt ernsthaft, adidas würde darauf verzichten, mit diesen Rechten Geld zu verdienen, wenn sie könnten? Valve hat sich durch den Verkauf der Exklusivrechte an die CGS mal wieder zum Buhmann der Szene gemacht – aber im Grunde sind sie nur die Vorreiter einer unausweichlichen Entwicklung. Dass Blizzard bisher nicht dasselbe für Warcraft III oder id für Quake 4 gemacht hat, ist eher ein Glücksfall, es gibt jedoch kein „Recht“ der Community auf kostenfreie Übertragung der Spiele. Es war nur eine Frage der Zeit, bis Spieleentwickler am stetig wachsenden eSport-Markt ihren Teil einfordern werden, und genau das ist jetzt eingetreten. Auch der Wunsch der CGS, ihre Partien exklusiv vermarkten zu können, ist legitim. Unternehmen sind schließlich keine karitative Einrichtung.
Um die Dimension besser beurteilen zu können, lohnt sich ein Blick auf die Struktur der CGS: Die Übertragung wird durch Partner gewährleistet, deren Größe bis dato im elektronischen Sport undenkbar war: DirecTV ist ein Satellitensender, dessen Jahresumsatz 2006 bei knapp 15 Milliarden US-Dollar lag. Er soll den nordamerikanischen Markt versorgen. Für den britischen und sonstigen europäischen Markt besteht eine Kooperation mit dem Pay-TV-Anbieter Sky, der im abgelaufenen Geschäftsjahr 4,1 Milliarden Pfund umsetzte. Zusammen erreichen die Sender laut Eigenauskunft knapp 100 Millionen Haushalte – eine Zahl, die erahnen lässt, was für Welten zwischen den bisher vorhandenen Strukturen im elektronischen Sport und der massiven Marktmacht der Neueinsteiger liegen. Beide Sender werden übrigens von der News Corporation des australo-amerikanischen Medienmoguls Rupert Murdoch kontrolliert, die mit knapp 50.000 Angestellten und einem Jahresumsatz von 24 Milliarden US-Dollar (ohne Einnahmen aus Minderheitsbeteiligungen) eines der größten Medienkonglomerate der Welt darstellt. Die von manchen Seiten geäußerte Forderung nach einem Boykott der CGS dürfte also eher wirkungslos sein. Welche Konsequenzen müssen wir als Anhänger des elektronischen Sports ziehen?Artikel Navigation:
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