Zunächst sollten wir die große Chance erkennen, die im Verkauf von Übertragungsrechten liegt. Allgemein gesehen bieten die Summen, die sich durch den Verkauf von Übertragungsrechten erzielen lassen, exzellente Voraussetzungen für weiteres Wachstum im elektronischen Sport. Es ist kaum zu leugnen, dass die finanzkräftigsten Clans, die über hervorragende Trainingsmöglichkeiten verfügen, am erfolgreichsten sind. Bisher sind allerdings nur sehr wenige Spieler Profis im Sinne der Definition (d.h. sie bestreiten ihren Lebensunterhalt mit eSport). Die erhöhten Einnahmen würden bedeuten, dass mehr Spieler die Chance haben, durch entsprechende Leistung von eSport zu leben, was in Zukunft Voraussetzung für Höchstleistungen sein wird. Diese Entwicklung als Kommerz, Abzocke oder Auswuchs des Kapitalismus zu geißeln ist kontraproduktiv und gehört eher vor die Zäune von Heiligendamm als in eine Diskussion, die ein Konzept für die weitere Entwicklung unseres liebsten Hobbys entwickeln soll.
Aber wie kann gewährleistet werden, dass die Einnahmen aus dem Verkauf tatsächlich den Teams und Spielern zugute kommen? Ein weiteres Mal lohnt der Blick auf den Fußball. Die erste und zweite Bundesliga wird von der Deutschen Fußball Liga betrieben, die wiederum ist eine Tochtergesellschaft des Verbandes „Die Liga – Fußballverband“. Und diese ist nichts anderes als der Zusammenschluss der Vereine, die in der ersten und zweiten Liga spielen. Sprich: Verkäufer der Rechte an den Spielen und damit auch Nutznießer der dadurch erzielten Einnahmen sind die Vereine selbst. Auf den eSport übertragen bedeutet das, dass mTw, aTTaX, mousesports & Co. sich in einem Verband zusammenschließen müssten, der die Rechte an ihren Spielen verkauft. Der Zusammenschluss der Teams muss Betreiber der Liga und Vermarkter der Rechte an den in der Liga gespielten Matches sein. Mit einer so gestalteten Organisationsstruktur hätten wir das erste Problem gelöst.Das zweite Problem ist das der bereits erwähnten „dritten Partei“, nämlich den Spieleherstellern, die verständlicherweise ebenfalls mitverdienen wollen. An deren gutes Herz zu appellieren dürfte eher erfolglos bleiben. Als Alternative bietet sich jedoch langfristig folgendes an: Anstelle von kommerziellen Herstellern produzierten und vertriebenen Spielen werden im elektronischen Sport Open-Source- bzw. Freewarespiele verwendet, an denen kein kommerzieller Anbieter Rechte hat – und damit auch über keinen Hebel verfügt, sich die Übertragung von Partien bezahlen zu lassen. Ein wichtiger Schritt in der Hinsicht wäre die Fertigstellung des CSPromods; auch Warsow, das unter der GPL (General Public License) veröffentlicht wurde, geht in diese Richtung. Dass dies derzeit eher unpraktikabel erscheint, ist offensichtlich. Auf lange Sicht gesehen wäre die Verfolgung dieser Strategie jedoch ein probates Mittel, um dem Damoklesschwert zu entgehen, das permanent über dem eSport schwebt, solange wir uns mit kommerziellen Spielen im Würgegriff der Entwickler befinden – auch wenn diese bisher kaum Gebrauch von der Möglichkeit gemacht haben, die Übertragungsrechte an einem gesamten Spiel exklusiv zu verkaufen.
Die Frage ist jetzt, ob der elektronische Sport wirklich das Potential hat, das ihm immer zugeschrieben wird und ob seine Protagonisten über ausreichend langen Atem verfügen, notwendige Entwicklungen über einen längeren Zeitraum zu verfolgen. Dass Geld die Welt regiert, ist bekannt. Ob wir dieses Prinzip zum Vorteil des elektronischen Sports im Sinne der Community nutzen können, wird sich noch zeigen.
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