Im gegenwärtigen eSport haben wir eine Vielzahl an unterschiedlichen Organisationsformen und Strukturen. Clans können eingetragene Vereine, Label einer Firma, eine GbR, eine GmbH oder ein Einzelunternehmen sein. Für manche Turniere gibt es regionale Qualifier, zu manchen meldet man sich einfach an, zu einigen wird man eingeladen und wieder andere lassen nur ein Nationalteam zu. Ungefähr vier Events pro Jahr nehmen für sich in Anspruch, eine Art Weltmeisterschaft im elektronischen Sport zu sein, ganz abgesehen von den zahlreichen Wettbewerben auf europäischer Ebene. In Counter-Strike gibt es immer noch Unterschiede bei Rundenzeit und Freezetime, während in Warcraft-3-Teamligen teils 1on1 und 2on2, teils lediglich King of the Hill im 1on1 gespielt wird. Bis jetzt hat es noch niemanden sonderlich gestört, denn für jeden Geschmack ist was dabei und abwechslungsreich ist es auch noch. Aber ist das zukunftsfähig?
eSport braucht Visionen. eSport braucht ein klares Ziel vor Augen, das weiter gefasst ist als reines organisches Wachstum. Eines der langfristigen Ziele könnte die Schaffung eines eSport-Weltverbandes sein. Die Idee ist zugegebenermaßen nicht wirklich neu, aber es lohnt sich, einmal die Voraussetzungen und die derzeitigen Gegebenheiten zu untersuchen und den Vergleich mit den so oft zitierten Vorbildern aus den Massensportarten zu ziehen.
Warum brauchen wir überhaupt einen weltweiten Dachverband, der die Akteure des eSports vereint? Weil wir klare Richtlinien brauchen, Verlässlichkeit sowie bessere Kommunikation, vor allem was die Termine von Turnieren angeht. Es ist in der Vergangenheit nur allzu oft vorgekommen, dass an einem Wochenende mehr als ein wichtiges Turnier stattfand, was dazu führte, dass bei keinem davon wirklich alle Topteams und Spieler anwesend waren. Weil wir klare Regeln brauchen. Einheitliche Vorgaben für Konfigurationen sind dringend nötig – bestes Beispiel dafür ist der Sieg von Winz beim ESWC 2006, der mit Configeinstellungen spielte, die auf jedem anderen Event verboten sind, wovon die anderen Spieler nichts wussten.
Die Aufstellung einheitlicher Regelwerke für alle im eSport vertretenen Disziplinen muss die erste und wichtigste Aufgabe eines Dachverbandes sein. Wären wir im Fußball, würden wir bei den Aufgaben eines Dachverbandes wahrscheinlich als erstes auch an die Ausrichtung der Weltmeisterschaft denken. Langfristig sollten wir zwar auch nur eine echte Weltmeisterschaft anstreben, mittelfristig ist das jedoch aufgrund der bereits gewachsenen Strukturen im eSport nicht möglich. Derzeit gibt es so viele Veranstaltungen pro Jahr, bei denen ein Großteil der Weltelite anwesend ist, dass man unmöglich von nur einem Weltmeister sprechen kann.
Voraussetzung für den Dachverband ist seine Akzeptanz durch die Clans, die Ligen, die Turnierveranstalter, die LAN-Veranstalter sowie vor allem durch die bereits bestehenden nationalen eSport-Verbände. Gemeinsam müssen sich die Akteure des eSports am grünen Tisch auf verbindliche Richtlinien einigen, die dann auch von sämtlichen Mitgliedern – und das sollten möglichst alle im eSport tätigen Organisationen sein – eingehalten werden. Deswegen muss eine weitere Aufgabe eines Dachverbandes in Zukunft auch die Sportgerichtsbarkeit sein – ein Feld, das bisher allenfalls vom Strafpunktesystem der ESL abgedeckt wird. Verstöße gegen die Regeln könnten dann wie im konventionellen Sport mit Geldstrafen oder Spielsperren belegt werden. Aussagen wie die von lurppis beim ESWC würden dann nicht ungeahndet bleiben. Gleichzeitig könnte der Weltverband bei Streitigkeiten vermitteln und eine mediative Funktion übernehmen. Auch wenn wir mit ZoneRank mittlerweile eine recht zuverlässige Rangliste haben, wäre die Erstellung eines weltweiten Rankings natürlich auch Kernaufgabe eines eSport-Dachverbandes. Das Ranking wäre einerseits Anhaltspunkt für Seedings bei Events (die ja bislang oftmals nach Gutdünken der verantwortlichen Admins erstellt werden), andererseits Druckmittel für Veranstalter, Mitglied zu werden: Nur Turniere von Mitgliedern des Dachverbandes sollen in das Ranking einfließen.
Der Dachverband ist natürlich auch für die Repräsentation des eSports nach außen hin nötig. Lobbyarbeit darf keinesfalls unterschätzt werden. Wichtiger ist zwar die Interessenvertretung auf nationaler Ebene, denn dort werden die Gesetze gemacht. Die Vertretung des eSports beispielsweise dem Internationalen Olympischen Komitee gegenüber ist jedoch ebenfalls wichtig, wenn wir den Pfad auf dem Weg zur Anerkennung als echte Sportart seitens der etablierten Verbände weiter beschreiten wollen.
Wiederum sind hierbei einige Voraussetzungen zu erfüllen. Als erstes muss der Verband auf eine ausreichende finanzielle Basis gestellt werden, um Büros, Referenten und Werbematerial zu bezahlen. Denkbar wäre hier, dass der Mitgliedsbeitrag für juristische Personen (also die Clans, Ligenbetreiber, Turnierveranstalter, Sponsoren etc.) ein gewisser Prozentsatz von deren Umsatz sein muss. So bezahlt jeder seiner Größe entsprechend. Mindestens ebenso wichtig ist die Frage, wer diesen Verband führen soll. Es muss jemand sein, der das Potential hat, weltweit zu einem Gesicht für den eSport zu werden. Der Personenkreis, der dafür in Frage kommt, ist äußerst klein. In Korea gibt es zwar einige Persönlichkeiten wie Paul Chong (Chef der WEG) oder Mitchell Hong (International Esport Group), die Erfahrung mit Lobbyarbeit haben und aus dem Land mit der besten eSport-Industrie und -Infrastruktur stammen. Ihnen fehlt jedoch momentan die weltweite Bekanntheit, die nötig ist. Hier liegt ein Knackpunkt, denn woanders sieht es nicht besser aus. Es gibt kein geborenes Gesicht des eSports, denn der Posten als weltweiter Cheflobbyist verlangt Fähigkeiten, über die reine Ikonen wie beispielsweise Fatal1ty schlicht nicht verfügen.
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