Wenn diese Frage gelöst wurde, stehen zahllose weitere Aufgaben an. Ein Blick auf die Homepage der FIFA zeigt, dass nicht weniger als 29 Ausschüsse bestehen. So viele werden zwar im eSport zu Beginn nicht nötig sein, es verdeutlicht aber, wie vielfältig die Pflichten eines Dachverbandes sein können. Zunächst sollte für jedes im eSport gespielte Spiel ein Ausschuss gebildet werden, der sich mit der Vereinheitlichung der Regelwerke befasst. Des Weiteren brauchen wir eine Disziplinarkommission, ein Schiedsgericht für Streitigkeiten zwischen Mitgliedern sowie einen Ausschuss, der für die Terminabstimmung zwischen den Veranstaltern zuständig ist. Nicht zuletzt sollte es ein Referat für die Öffentlichkeitsarbeit geben, das Lobbyarbeit bei den zuständigen Stellen betreibt. Klingt nach sehr viel Bürokratie nach dem Motto „Und wenn ich nicht mehr weiter weiß, dann gründ‘ ich einen Arbeitskreis“, ist aber nötig, um die gesetzten Ziele zu erreichen. Bei der Besetzung der Ausschüsse sollten wir vorgehen wie die FIFA: Die nationalen Verbände entsenden Vertreter in die Ausschüsse und Kommissionen, so verhindern wir unnötigen Hickhack.
Wachstum im eSport ist nur mit mehr Geld möglich und umgekehrt. Die Haupteinnahmequelle im Sport ist neben Sponsoring der Verkauf der Übertragungsrechte. Die FIFA beispielsweise erzielte durch den Verkauf der Fernsehrechte für die Weltmeisterschaft 2006 1,006 Milliarden Euro, hinzu kamen weitere 432 Millionen Euro für die Vermarktungsrechte. Von den Einnahmen der FIFA gehen knapp 70 Prozent direkt an die beteiligten Mannschaften und Verbände zurück, der Verband fungiert somit als eine Art GEMA, die die eingezogenen Gebühren anschließend wieder ausschüttet. Ein ähnliches Modell ist für den eSport auch vorstellbar. Ein Dachverband wäre der Zusammenschluss aller beteiligten Akteure. Wenn dieser Verband die Vermarktung der Rechte vornimmt, ließen sich weit höhere Einnahmen erzielen als bisher. Vorausgesetzt, das öffentliche Interesse ist groß genug, dass es sich für Übertragungsanbieter wie Fernsehstationen lohnt, die Rechte zu erwerben. Wiederum gilt hierbei: Es funktioniert nur, wenn nahezu alle Organisationen im eSport an einem Strang ziehen. Wir dürfen nicht vergessen: Auch wenn der Sport an sich von der Schaffung eines solchen Verbandes mit den angesprochenen Aufgaben profitieren würde, gibt es immer einzelne Unternehmen oder Personen, für die ein solcher Schritt mit finanziellen Nachteilen verbunden wäre. Bei Turtle Entertainment liegen beispielsweise mit der ESL und ESL-TV die Liga, die Vermarktung und die Übertragung in einer Hand. Bei einem der langfristigen Ziele, nämlich der Etablierung einer Weltmeisterschaft und regionaler Meisterschaften, muss ebenfalls klar sein, dass einigen Veranstaltern damit der Boden entzogen würde.
Für den eSport müssen daher andere Prioritäten gesetzt werden als in konventionellen Sportarten. Wir müssen uns der Tatsache bewusst sein, dass die Strukturen in anderen Sportarten seit Jahrzehnten bestehen, während wir seit gerade einmal einer Dekade von eSport sprechen können. Das resultiert in entsprechendem Wildwuchs, der sich bisher noch nicht aufgelöst hat. Ein starker Weltverband wäre jedoch in der Lage, den gordischen Knoten zu entwirren und für Klarheit zu sorgen. Nicht um der Einfachheit selbst Willen, sondern weil das komplizierte Geflecht aus einer Vielzahl von Organisationen dem Wachstum des eSports im Weg steht. Sponsoren wissen nicht, ob sie gerade die Weltmeisterschaft unterstützen oder nur ein Event unter vielen. Clans oder Spieler können bis auf wenige Ausnahmen (PGS, Toxjq) eigentlich nie wissen, wo sie gerade stehen, denn es gibt keinen einheitlichen Benchmark. Als Fan muss man sich schon richtig gut auskennen, um den vollen Durchblick zu haben. Im Fußball hieß es einst, dass das Spiel sehr einfach sei. 22 Spieler, ein Ball, und am Ende gewinnen immer die Deutschen. Für den eSport muss es möglich sein, Außenstehenden mit einer ebenso simplen Formel zu begegnen. Ein eSport-Weltverband wäre ein Schritt in die richtige Richtung.
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