Leben ist immer Wettbewerb. „Krieg ist der Vater aller Dinge“, sagte schon der griechische Philosoph Heraklit, denn aus der Asche des Vergangenen gebiert sich die Zukunft. Bis jetzt wurde die Fackel noch nicht entzündet, aber auf dem Schauplatz Europa steht uns eine Auseinandersetzung vor, deren Ausgang richtungsweisend für die weitere Entwicklung des eSports sein wird. Auf der einen Seite die CGS, die von den USA aus beginnt, ihrem selbstgewählten Slogan „The first true professional gaming league“ Leben einzuhauchen, indem immer mehr Franchises auf der ganzen Welt entstehen. Auf der anderen Seite die ESL, die nach der endgültigen Festigung auf ihrem Heimatmarkt Deutschland versucht, nun auch in anderen Ländern erfolgreich zu sein. Die Bollwerke stehen, die USA sind fest in Hand der CGS und Deutschland fest in der der ESL. Die Entscheidung der CGS jedoch, nicht etwa eine andere europäische Kapitale wie Paris zum zweiten kontinentaleuropäischen Franchise neben Stockholm zu erheben, sondern mit Berlin die deutsche Hauptstadt zu wählen, zeugt von der Angriffslust der Amerikaner auf den mit Abstand wichtigsten Markt in Europa.
Die ESL nimmt diese Bedrohung ganz offensichtlich ernst. Die Beförderung von Source von der Supported EPS zur „richtigen“ EPS war wahrscheinlich nicht alleine dem Umstand geschuldet, dass mittlerweile auf Amateur-Ebene mehr Source-Matches als 1.6-Matches in der ESL ausgetragen werden. Zumindest teilweise wird die ESL so auch versuchen wollen, die immer zahlreicher werdenden Anhänger von Source frühzeitig an sich zu binden, bevor diese den wachsenden Avancen des Invasors erliegen. Das gilt für die Teams im selben Maße wie für die Fans. Für die Teams sind die Anreize freilich größer, denn die Vergütung bei der CGS ist besser – die Zuschauerfreundlichkeit ist es nicht. Die ESL hat einen weiteren womöglich entscheidenden Vorteil beim Kampf um die Hegemonie: Die deutsche eSport-Infrastruktur ist gewohnheitsmäßig weitgehend auf die ESL fokussiert. Noch interessieren sich nicht allzu viele Leute für die CGS. Wie auch? Noch nicht einmal auf ihrem Heimatmarkt USA schafft es die Kopfgeburt von DirecTV und BSkyB, das Fernsehstudio ohne bezahlte Komparsen zu füllen. Es ist eine geradezu erfrischende Erkenntnis, die stark für die Szene spricht, dass Erfolg eben doch nicht käuflich ist. Das gilt in besonderem Maße für die europäischen Topteams, die dem Mammon ein bemerkenswertes Maß an Widerstandsfähigkeit entgegenstellen. Kaum eines der europäischen Star-Ensembles ist um der CGS willen auf Source gewechselt. PGS, fnatic, SK, aTTaX und mouz – sie alle spielen weiterhin 1.6.
Vielleicht macht die CGS auch einen entscheidenden Fehler, indem sie bisher kein Strategiespiel im Programm hat. Den Amerikanern mag das zu kompliziert sein, in Europa ist der eSport-Kanon jedoch ohne das Triptychon von Shooter, Strategie und Sportspiel nicht vollständig. Auch hier hat die ESL vieles frühzeitig richtig gemacht, ob aus kühlem Kalkül oder gutem Instinkt: Trotz der temporären Konkurrenz auf dem Sektor FIFA durch die Gründung der ESBL, die ebenfalls mit recht hohen Preisen lockt, bleibt die FIFA-EPS die wichtigste Wettbewerbsplattform in diesem Segment. Bei Warcraft III hat bis auf die NGL One noch niemand anders den Versuch unternommen, der ESL ihr Territorium streitig zu machen. Mit der 1on1-EPS und der WC3L, der wichtigsten Teamliga der Welt, scheint sie dabei so fest im Sattel zu sitzen, dass es keinen Sinn machen würde, am Steigbügel zu zupfen.
Die CGS mag äußerst finanzstark sein, die Sponsoren der ESL hingegen nagen auch nicht gerade am Hungertuch. Mit dem aktuellen Konzept der Amerikaner sind die Erfolgschancen auf dem europäischen Markt nicht nur zweifelhaft, es ist geradezu eine Totgeburt. Auf beiden Seiten des Atlantiks sind Counter-Strike(:Source) und Warcraft III die Zuschauermagneten jedes Wettbewerbs. Das eine wird wie bereits erwähnt von der CGS nicht gezeigt und das andere in einer Art und Weise, die das Spiel zumindest nach europäischen Standards als eSport-Titel völlig entwertet: 80 Sekunden Rundenzeit. Als Overtime nur eine einzige Runde, egal auf welcher Seite man sich derzeit befindet. Abschaffung von Moneymanagement durch 16.000 Dollar Startguthaben zum freien Verballern. Und als Sahnehäubchen auf dem Gaming-Gebäck noch die Tatsache, dass es mangels Ego-Perspektive bei den Streams keine Möglichkeit gibt, den Skill eines individuellen Spieler festzustellen und zu bejubeln. Ganz zu schweigen von den seltsam anmutenden, geradezu künstlich zu einer Einheit verschmolzenen Teams aus verschiedenen Spieletiteln. Hätten wir Spaß an einem Wettbewerb, der die beste Mannschaft kürt, deren Mitglieder sich nacheinander im Fußball und im Eishockey messen müssen, bevor je ein Männlein und ein Weiblein eine Partie Tennis spielen, nur damit anschließend doch wieder eine Partie Hallenhalma das Teamergebnis komplett ins Gegenteil verkehren kann? Statt die Sieger in Counter-Strike, FIFA und den anderen Spielen separat zu ermitteln, erfolgt eine Ergebniskumulation, an deren Ende trotz überragender Leistung im wichtigsten Spiel Counter-Strike eine schlechte Platzierung möglich ist, so geschehen beispielsweise bei compLexity. Auf diese Weise schafft man keine Fans eines Teams, denn wer Ballkünste bei FIFA liebt, muss sich nicht zwangsläufig für die unter derselben Flagge spielenden DoA-Cracks begeistern. Kein Wunder, dass die „Fans“ im Studio für ihre Anwesenheit bezahlt werden.
Prinzipiell bringt die CGS viele gute Voraussetzungen mit, um eSport (oder das, was sie dafür hält) erfolgreich zu vermarkten: Viel Kapital, guter Zugang zum Massenmedienmarkt durch die Muttergesellschaften DirecTV und BSkyB und vor allem der neidlos anzuerkennende professionelle Ablauf sollte im Grunde eine gute Basis sein. Vor allem die längst überfällige Stärkung des Managements im eSport durch die medienwirksame Inszenierung der General Manager als wichtigste Strippenzieher verdient Anerkennung. An der handwerklichen Ausführung mangelt es aber gewaltig. Der CGS sei empfohlen, ihr Konzept dahingehend zu verändern, dass echtes Fan-Sein ermöglicht wird, zum Beispiel durch die oben angesprochenen Punkte. Zum jetzigen Zeitpunkt und mit dem jetzigen Konzept sieht es jedoch klar so aus, als wäre Turtle in Europa weiterhin nahezu unangreifbar.