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corugnoll analysiert Grubby gegen fire_de

Da war es also, das wohl letzte IFNG des EPS-Aussteigers fire_de, der trotz angekündigter Inaktivität eine extrem starke Leistung während der Gruppenphase der ESL Extreme Masters zeigen konnte. Auch wenn man nach dem überraschenden 2:0 gegen ToD wohl insgeheim mit einem Sieg des Deutschen gerechnet, oder zumindest darauf gehofft hatte, ging fire_de als Underdog in dieses Match und musste sich letztendlich mit 0:2 geschlagen geben. Doch wie kam es zu dieser Niederlage, wo lagen die Fehler im Spiel des Deutschen und was hätte er besser machen können, um vielleicht doch als Sieger vom Feld zu gehen?

Die erste Map der Begegnung hieß Echo Isles, eine Map, die im Orc vs. Human einige starke Wandlungen durchgemacht hat. Wo das alte „Fountain-Isles“ vor einer Weile die Orc-Map par excellence war, drehten patchbedingte Veränderungen den Spieß vorerst um. Echo Isles wurde zur Human-Map und die meisten Orcs taten sich schwer, dort gegen die von Sky neu entwickelten Taktiken zu bestehen. Doch inzwischen ist das Blatt wohl wieder im Begriff sich zu wenden, denn Echo Isles ist nicht mehr das, was es mal war. Derzeit birgt sie für beide Rassen diverse Möglichkeiten und gewährleistet dadurch wohl ein relativ ausgeglichenes Spiel.

So entschied sich fire_de dann also für den LasH’schen Firelord-Towerrush, um Grubby zu überrumpeln. Schon das war wohl der erste Fehler, denn nachdem er das Buildingplacement des Orc-Spielers gesehen hatte, hätte er wohl trotz des starken Earlygames nicht auf diese Taktik zurückgreifen sollen. Zwei Burrows deckten einen großen Teil vor Grubbys Basis ab und machten dadurch gutes Tower-Placement von Anfang an praktisch unmöglich. Ein wichtiger Aspekt des Firelord-Towerrushes, das beschießen des Mainbuildings mit möglichst vielen Towern, wurde dadurch stark eingeschränkt und nur ein oder zwei Tower hatten die Möglichkeit, die Main zu treffen.

Dadurch stand Grubby nicht unter Druck und konnte sich Zeit dabei lassen, die Tower mit Katapulten unter Druck zu setzen und währenddessen immer wieder kleinere Angriffe auf die Einheiten des Humans zu starten. In dieser Situation hat der Human eigentlich schon verloren, auch wenn es mit einem 10-Supply-Vorteil seitens fire_des zu Beginn des Towerrushes gut aussah, trügt der Schein und das Spiel ist kaum noch zu gewinnen. Die einzige Möglichkeit, dieses Spiel noch für sich zu entscheiden, wäre das Zerstören eines der beiden Burrows, die ihn daran hindertenn seine Tower in eine gute Position zu bringen.

Das führt uns zu fire_des zweitem Fehler: Ohne Defend ist es unmöglich, einen dieser Burrows zu kicken. Das Defend-Upgrade sollte erforscht werden, während man auf dem Weg in die Orc-Base ist, um deren Basedefense von Anfang an außer Kraft zu setzen. Grubby konnte also durch sehr starkes Buildingplacement (man beachte auch den „weggelassenen“ zweiten Burrow hinter der Barracks, damit die Katapulte nach hinten rausfahren können und nicht durch den Towerbeschuss in Sicherheit gefahren werden müssen) und einen kühlen Kopf, der ihn vor überstürtzten Panikreaktionen à là „OMG DA SIND HUMAN-TOWER VOR MEINER MAIN!!! HELPS!!! DIE MÜSSEN SOFORT WEG SONST HAB ICH VERLOREN!! SCHNELL ALLES DRAUF DA!!“ bewahrte, diese wichtige, erste Map an sich nehmen.

Die zweite Map stellte für mich dann schon eine Überraschung dar. Warum wählt fire_de nicht Gnoll Wood und Lost Temple raus, sondern entscheidet sich gegen Twisted Meadows? Okay, TM ist keine gute Human-Map, aber ein Gnoll Wood ist gegen Orc meiner Meinung nach noch um einiges schlimmer. Doch Mapwahl bezieht sich auf das Gefühl des Spielers selbst und wenn er sich auf GW stärker als auf TM fühlt, war das mit Sicherheit die richtige Entscheidung.

Die Ausgangssituation für fire_de hätte schlechter kaum sein können. In der Mitte ein Heal-Fountain, der Freund eines jeden Orcs und die Positionen die wohl schlechtmöglichsten für dieses Matchup. Ansich ist die Close-Position ja sehr wünschenswert, da sie es dem Human ermöglicht, diverse, unterschiedlich getimte Towerrushvarianten zu spielen. Doch die Close-Position von 8 Uhr zu 6 Uhr verhält sich da leider etwas anders. Der Weg zwischen diesen Startplätzen ist relativ weit, was die meisten Towerrushes gegen gute Orcs stark erschwert. Trotzdem ist der Weg kurz genug für den Orc, um ein starkes Harassement auf mögliche Fast-Expansions auszuüben und den Human früh unter Druck zu setzen.

Trotz dieser feindlichen Bedingungen gelang fire_de ein grandioses Earlygame: ein toter Grunt, ein fast toter Farseer und Level 2 gegen Level 1 sind sehr gute Vorraussetzungen für einen Sieg. Doch leider ist kaum ein Kraut dem klugen Spiel eines Grubby gewachsen. Im Gegensatz zum ersten Spiel lassen sich auf dieser Map keine schwerwiegenden Fehler fire_des ausmachen, die ihn das Spiel gekostet haben. Es war das rundum starke Spiel Grubbys, das zum 0:2 führte.

Das Verhalten des Orcs war genau richtig. Wenn man mit Farseer und Tauren Chieftain gegen Human spielt, sind die haarigsten Momente zum einen beim Erreichen von Tier 2 und zum anderen die 50-Supply-Kämpfe mit noch niedrigen Hero-Levels. Durch eine starke Anti-Towerrush-Buildorder verhinderte Grubby das erste Problem. Den schwierigen Kämpfen ging er aus dem Weg. Beide Heroes auf Level 3 und höher bringen und dabei möglichst nicht kämpfen, trotzdem aber die Expansion des Gegners zerstören und die eigene unbehelligt aufbauen. Das erfordert großartiges Timing. Letztendlich brachte Grubby das Spiel also ins Lategame, wo er mit Chainlightning und Wave eine Spellkombination zur Verfügung hatte, die nicht nur mit Castern kurzen Prozess macht, sondern sich auch als Nuke auf den verwundbaren Archmage anbietet. Sobald fire_de Angriffe auf Grubbys Expansion startete, stand dieser schon in seiner Main und zwang ihn zum Town-Portal, um kurz danach wegzulaufen und seinen Economy-Vorteil weiter für sich spielen zu lassen. Das letzte Aufeinandertreffen war dann dank Grubbys starken Spiel im Vorfeld schon vorbei, bevor es überhaupt anfing.

Es fällt mir hier also schwer, bestimmte Schlüsselsituationen zu nennen, die zum Ausgang des Spiels führten und es gibt auch keine eindeutigen Stellen, an denen man sagen könnte: „Wenn Fire sich hier anders entschieden hätte, hätte er gewonnen!“. Es war einfach ein sehr starkes Spiel Grubbys, was ihn zu einem verdienten 2:0-Sieg führte.

  1. T33K3SS3LCH3N_14123 #1
    Schon schade, aber für nen "inaktiven" extrem stark :)

    Danke für die Analyse vom 1. Game, als noob erkennt man das nicht ^^
    ^13 #2
    super Sache :)
    raQ_15312 #3
    gut gemacht herr coru:P
    cetiN [in memory of cyx] #4
    Schlüsselszene im 2. Game war meines Erachtens die Tatsache, dass er sich nicht für das Townportal zu seiner Exe entschieden hatte, mit guter Position hinter die Expansion hätte er den Orc ohne Probleme vertreiben können und die Exe hätte er niemals down bekommen, so hat er versucht die 350 Gold zu sparen und läuft den ewigen Weg und die Armee ist weit gesplittet. Hätte er sich da anders entschieden, hätte er sich mit dem damaligen Goldvorteil noch gute Chancen ausrechnen können. So war es vorbei.

    Mit Gold hätte er dann auf 80 Supply pumpen können, mit einigen Spellbreakern als Blocker und hätte im Kampf sehr gute Chancen gehabt.

    Nette Zusammenfassung, hab das erste Spiel nämlich nicht gesehen.
    insideman_ #5
    endlich mal wieder sowas auf rm.de, hab so berichte vermisst seit längerem ( das letzte mal gabs so berichte ja bei den weg so ungefähr xD )
    NooM #6
    SUPER geschrieben!! bitte mehr davon!

    solche analysen sind für low und middleskilled spieler gold wert und gibt es leider viel zu wenig!

    danke coru
    Stoke122 #7
    faaaaanbOi xD ...nein recht hat er, aber doch sehr ansehnliche spiele :)
    1ceGhost #8
    ich finds auch sehr gelungen, sehr gerne mehr davon!!
    lunatixs #9
    Ahjo fand auf map 2 vor allem den expo lose mit army vorteil entscheidend. da hätte er nicht ohne tp rumrennen dürfen und wenn er die orc exe früher scoutet, kann er sie auch noch im aufbau einreißen, aber ansonsten halt einfach besser von grubby als fire :o
    bunny #10
    schön analysiert!
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