„Wir wollen das Facebook des eSport sein“, beschreibt Johan Grape, Marketing-Manager der eSport League of Champions das Ziel des Projektes. Zwar versucht man einerseits, mit großen Namen und einer Offline-Liga mit Preisgeldern und IPTV-Übertragung zu punkten, aber andererseits soll gerade der Freizeitspieler-Bereich – ähnlich wie in der ESL – das Kapital der Liga werden. Dabei möchte man sich von Turtle Entertainment klar differenzieren: Die Community soll im Mittelpunkt stehen und zahlreiche Mitwirkungsmöglichkeiten bekommen. Der Spieler kann eigene Ligen erstellen, neue Spiele integrieren und hat mit dem Ingame-Plugin GamOn die Möglichkeit bei bekannten Spielen Statistiken zu sammeln. Dazu soll es die aus Social-Networks bekannten Profile, Gruppen und Interaktionsmöglichkeiten geben.

Aber auch den Freunden des professionellen eSports wird viel geboten. So gibt es ab Ende April auch den professionellen Kopf: Die ELC soll mit jeweils acht CS- und WC3-Teilnehmern für PR sorgen und der WCG und dem Communityteil die nötige Werbekraft mitgeben. Auch Kooperation mit dem WCG Grand Final könnte sich Grape vorstellen. Dennoch soll die ECL zunächst völlig losgelöst von dem bisherigen Konzept der World Cyber Games die stärksten Teams und Spieler des eSports vereinen und dem Zuschauer neue Duelle bietet. Offline in einem TV-Studio mit Bühne und Zuschauern, so sieht das Konzept laut Johan Grape bisher aus. Worte, die an die CGS erinnern. Immerhin aber mit den Spielen der Mehrheit der Community und keinen Sportansatz aus dem sogenannten Land der unbegrenzten Möglichkeiten.
Vergleichbar ist die Liga ohne Frage mit den koreanischen WEG, die über zwei Jahre und vier Spielzeiten die westlichen Spieler zu Wettkämpfen nach Fernost holte. Man scheiterte am Ende aber an durchwachsenen Übertragungen, organisatorischen Aussetzern und daraus folgend fehlender Konstanz auf der Sponsorenseite. Fehler, die bei der ELC fast ausgeschlossen sind. Durch den WCG-Hintergrund mit einem festen Unterstützer Samsung, einer HD-Übertragung über Octoshape (welches nicht zuletzt aufgrund hoher Lizenzgebühren beständig weiterentwickelt wird), einem straffen Zeitplan und der organisatorischen Unterstützung durch die WCG kann in dem Bereich nur wenig schiefgehen.
Wichtig wird, ob die Liga in Schweden auch angenommen wird. Vor über einem Jahr traute sich die ESL mit einem iFNG nach Stockholm und kehrte auch wegen ausbleibenden Zuschauern bisher nicht in die schwedische Hauptstadt zurück. Die WCG hat wahrscheinlich durch die beiden schwedischen CS-Teams fnatic und SK Gaming und den WC3-Spieler SaSe einen hohen Bekanntheitsgrad, die Veranstalter haben in den letzten Jahren schon die WCG Schweden mit ausgetragen und werden dadurch ein größeres Wissen über die lokale Szene haben. Ein Erfolg auf lokaler und internationaler Bühne ist also alles andere als ausgeschlossen.