Nachdem rund 70% des Preisgeldes beim The International 2014 an Chinesen ging, liegt der Vergleich zur Dominanz durch Asiaten in jeglichen RTS- sowie MOBA-Titeln nahe. StarCraft II ist das Spiel der Koreaner und auch in League of Legends gelten nur wirklich die Teams aus Fern-Ost als relevant, wenn es um globale Wettkämpfe geht. Hier stellt sich die Frage, ob westlichen Spielern durch isolierte Turniere eine Bühne geboten werden sollte.
Die Korean Championship Series B und C
Die Turnierszene in StarCraft II hat es da natürlich am schwersten, denn hier geht es um individuelle Spieler – nicht um Teams. Die World Championship Series setzt aus diesem Grund darauf, die Teilnahme an Qualifikationsturnieren zum Großteil an den Wohnsitz in der Region zu binden, wobei zusätzlich ein weiterer „Wildcard-Qualifier“ lediglich voraussetzt, dass die Spieler in der Ladder der Region mit mindestens 200 Spielen Aktivität zeigten.
Resultat dieses Konzeptes war, dass sich in den Qualifiern für die aktuelle WCS EU insgesamt ein Koreaner in das Turnier beförderte, welcher zumindest temporär im schweizerischen Teamhaus anzutreffen sein dürfte. Für Nordamerika qualifizierten sich derweil drei Koreaner, deren Wohnsitz außerhalb der Region liegt.
Obwohl diese Zahlen klein wirken, ist zu bedenken, dass die Koreaner in StarCraft II weiterhin die WCS EU sowie NA dominieren. Gerade durch das viel offenere System aus dem letzten Jahr etablierten sich in NA rund 16 Kori-phäen und auch die europäischen Playoffs zeigen spätestens ab dem Halbfinale in der Regel keine Europäer mehr.
Koreaner-Schutzgebiete
Mit dem Abfall an Aufmerksamkeit für StarCraft II sowie dem Hinzustoßen von KeSPA-Spielern Ende 2012 wurde es eng im koreanischen Wettkampf. Betrachtet man ein aktuelles Line-Up der GSL Code A, so könnte man jedem dortigen Underdog den Sieg einer auswärtigen WCS zutrauen, was Yang 'Pigbaby' Hee Soo in der letzten Saison sogar bewies. In der GSL schaffte es der Protoss nie in die Round-of-16 der Code S.
Die koreanische StarCraft II-Szene ist nunmal an Spielern übersaturiert und es geht kein Weg an diesem Sachverhalt vorbei. Dass Blizzard hier die Rechtfertigung für Spitzenspieler erhalten möchte, sich vollzeitig dem Spiel zu widmen, wirkt ebenfalls nobel. Ist das WCS-System allerdings dafür geschaffen?
Die koreanische Szene hat es schwer und die Dimensionen einer Brood War-Ära sind inzwischen wieder nur ein Traum. Allerdings ist es doch wohl kaum fair, wegen des Rückgangs der einen Szene zwei andere ebenfalls herunterzuziehen. Wozu existieren drei Regionen, wenn die Playoffs aller Regionen von der gleichen Nation dominiert werden? Dazu ist es unwahrscheinlich, dass die Übertragungen dieser Events in eben jener Nation überhaupt beliebt sind.
Die koreanische Region besitzt die meisten und besten Spitzenspieler und diese Spieler sollten für ihre Leistungen besser entlohnt werden – das macht Sinn. Darum bekommen sie ein Stück Kuchen der anderen Regionen ab: Das Preisgeld der GSL ist mit gut 66.000 USD für den Sieger bereits höher als das der beiden WCS, wo der erste Platz mit 25.000 USD dotiert ist. Es wäre außerdem durchaus vertretbar, diese Diskrepanz zu erhöhen.
Nimmt man sich League of Legends als Beispiel, so befinden sich in der LCS einer Region acht Teams, deren Lebensunterhalt durch die Liga gewährleistet wird. Dabei handelt es sich um 40, vielleicht 50 Spieler. Ein fünfköpfiges Team erhält dort für den Gesamtsieg 50.000,- USD. Derzeit schüttet die WCS Geld an die Top 48 der Spieler jeder Region aus. Man könnte sich doch damit abfinden, wie in League of Legends, nur die Premier League mit Preisgeldern zu versorgen, wenn dafür die koreanische Konkurrenz zur GSL weicht. Dort könnten die Ersparnisse in zusätzliches Preisgeld umgesetzt werden, sodass auch Code A-Spieler das Preisgeld verdienen, welches ihnen in anderen Regionen zustünde.
Des Weiteren verfestigt sich mit dem momentanen Einheitsbrei der World Championship Series lediglich ein Abwärtstrend, der letztendlich auch für die koreanischen Gäste sinkende Aufmerksamkeit sowie Preisgelder bedeutet.
Was möchte der Zuschauer?
Es ist Fakt, dass die Masse an Zuschauern die Geschichten rund um heimische Talente vorzieht und auch aus anderen Sportarten wissen wir, wie wichtig ein Gefühl des Zusammenhalts ist, wenn die eigene Nation vertreten wird.
Klar, es existieren auch elitäre Zuschauer, welche die Partien zwischen Lokalmatadoren für irrelevant ansehen und keinen Reiz aus diesen Übertragungen ziehen. Dies ist jedoch eine Minderheit, die gerade im übergreifenden Thema des wachsenden eSports kaum Recht zur Direktion besitzt.
Hinzu kommt der Sachverhalt, dass die koreanische Kultur oft nicht zur Erwartungshaltung westlicher Zuschauer passt. Ab und zu konnten sich die Massen über Tränen eines Kim Kyung 'duckdeok' Deoks oder Boss-Sprüche des Protoss-Präsidenten freuen, jedoch kommen bei uns generell die westlichen Siegeszeremonien besser an.
Das Parade-Beispiel
Es ist Ironie, dass man bei erfolgreichem Region-Locking für StarCraft II in die Vergangenheit zu blicken hat. 2012 organisierte Blizzard die erste Ausgabe der World Championship Series, welche von Jedermann geliebt wurde.
Damals erhielt jede Nation ein eigenes Turnier, in dem Vertreter gefunden wurden, welche folgend auf kontinentalen Meisterschaften konkurrierten. Später fand dann das große Battle.net World Championship statt. Natürlich wurde letzteres durch Koreaner dominiert und das ist auch fein, denn zuvor gab es zu mehreren Momenten Anlass, die heimischen Spieler anzufeuern.
Ähnlich sieht es auch Jos 'ret' de Kroon, der uns im Interview Rede und Antwort stand. Den gesamten Dialog findet ihr morgen auf readmore.de.
„I think not region-locking was one of the biggest mistakes ever made. It would’ve made perfect sense, with a grand final at the end of the year to top it all off. WCS EU 2012 is probably my favourite tournament of all time.
Instead, now Koreans dominate WCS EU and NA and because they live in EU/NA they also dominate IEM EU/NA Qualifiers and all the online tournaments. If you’re a young guy trying to be a progamer nowadays, you have no means to support yourself untill you are actually on top of the world able to beat these world-class progamers for 100$ in an online cup.“
– Jos ‚ret‘ de Kroon
Betrachtet man das TI4 sowie die World Championships in League of Legends, so ist der Olympische Gedanke nicht zu übersehen. Aus jeder Region kommen einige Teams und es ist nicht ausgeschlossen, dass das Finale lediglich eine Nation repräsentiert. Dies ist im Endeffekt kein Beinbruch und entspricht der Grundidee aus 2012.
Was wirklich wichtig ist
Die starken Contra-Argument zum Region-Locking sind folgende:
- Foreigner erhalten besseres Training.
- Die besten Spieler werden belohnt.
- Das Niveau der Partien in sämtlichen Übertragungen ist höchstmöglich.
Diese Argumente sind voll und ganz verständlich und für so manche elitäre Fans äußerst überzeugend. Hierbei hat man allerdings die fehlende Weitsicht zu bekennen, denn auch, wenn das Hier und Jetzt mit der aktuellen Weise der WCS sowohl fair, als auch fördernd für die Qualität der Spiele ist, so hat all dies nichts mit dem Wachstum bzw. Erhalt von StarCraft II als eSport zu tun. Es sind nicht gute Partien, die uns Reichweite für potenzielle Sponsoren und Mainstream-Tauglichkeit schaffen – es sind die spannenden.