Wenn wir über Preisgeld sprechen, dann in der Regel über neue Rekorde, totgeglaubte Spiele mit Geldspritze, Crowd-Sourcing oder Publisher, die ihrem Titel das Attribut eSport aufdrücken wollen. Eigentlich schade, dass wir uns dabei kaum Gedanken über die Preisgeldverteilung an sich machen.
Was interessiert uns an Preisgeld? Erst einmal, für welchen Titel das Preisgeld in Aussicht gestellt wurde. Unterschieden wird zwischen kuriosen News (Dota-Legends mit 1.1 Millionen US-Dollar Preisgeld, Warcraft 3 mit größten Preispool der Geschichte, Age of Empires 2 mit 120.000 US-Dollar Preisgeld), dem Versuch von Publishern, ihr Spiel in den eSport zu drängen (Paraworld, COD, usw) und den typischen eSport-Titeln, in denen neue Superlative gefunden werden (LCS Season 2 mit 5 Millionen US-Dollar Preisgeld, The International knackt 11 Millionen US-Dollar durch Crowd-Funding).
Doch wann ging es zuletzt nicht nur um die reine Summe oder den Sinn oder Unsinn des Turniers, sondern um die Preisgeldverteilung?
Vor und während des letzten Internationals gab es immer wieder Verwunderung in den Kommentaren: Wie kann es sein, dass der Sieger so einen großen Teil des Kuchens bekommt (gerade, wenn der Kuchen über 10 Millionen US-Dollar groß ist) und die Plätze 9-16 sich gerade einmal 2% des Preisgeldes teilen?
Davor gab es den letzten, ernsthaften Aufschrei bei dem 100.000 US-Dollar Winner Takes It All-Turnier der IEM in Katowice. Hier lag die Ungleichverteilung auf der Hand, Spieler und Szenekenner sahen die Existenz der meisten Starcraft 2-Profis bedroht, sollten solche Turniere zum neuen Standard werden. Gerüchte um Siegabsprachen machten die Runde und am Ende war Kim 'sOs' Yoo Jin um eine Zehntel Million reicher – danach hat außerhalb der ESL wohl keiner mehr ein Wort über das Turnier verloren. Der Aufschrei war ein kurzer und das Turnier ein einmaliges. Änderungen gab es deshalb im eSport keine.Preisgeldverteilung in der Vergangenheit und Gegenwart
Oftmals läuft ein Turnier so ab: Qualifikationsturniere oder Ligasystem ermitteln die vier Teilnehmer der Playoffs, die sich dann das Preisgeld teilen. Während in der Vergangenheit lediglich die Playoffsteilnehmer belohnt wurden, gehen Starladder und Dreamleague schon mit gutem Beispiel voran und zahlen auch an die Teams, die sich im Qualifikationsprozess gut geschlagen haben. Das Prinzip ist nicht gerade originell und wird schon seit Jahren beim Pokern angewandt. Hat es ein Spieler erst einmal ins Geld geschafft, greift ein Verteilungsschlüssel. Dieses System wird von allen großen Veranstaltern verwendet, die einzelnen Verteilungsschlüssel unterscheiden sich nicht großartig voneinander (mal von Negativbeispiel China abgesehen).
Und jetzt? Wenn das System schon etabliert ist, weshalb sollte über eine Änderung nachgedacht werden? Und wie könnten diese Änderungen aussehen?
Antworten auf diese Fragen zu finden, fällt mir nicht leicht. Die erste Frage möchte ich höchst klassisch mit zwei Gegenfragen beantworten, über die sich die Verantwortlichen Gedanken machen sollten.
Warum sollte über Änderungen bei der Preisgeldvergabe nachgedacht werden?
Welche Auswirkung hat die Preisgeldverteilung auf die Szene des Spiels und ihre Profis und sind das die Auswirkungen wünschenswert? Diese Frage zielt vor allem auf die in Starcraft 2 angesprochene Problematik ab, dass Turnierveranstalter mit ihrer Preisgeldverteilung den Lebensunterhalt von Spielern direkt beeinflussen. Die Logik gebietet, dass Spieler nicht Vollzeit spielen werden, wenn die Chance, ihren Lebensunterhalt zu bestreiten, zu gering ist. Andersherum scheint es auch nicht undenkbar, dass Stars der Szene den Rücken zuwenden, wenn sie erstmal ihre erste Million verdient haben – das gehört dann wohl eher in die Kategorie Luxusprobleme. An der Stelle sollte erwähnt werden, dass es nicht viele Teams gibt, die Gehälter zahlen und nur drei westliche Teams ins große Preisgeld beim International gerutscht sind – soll heißen: Die meisten Spieler verdienen ihr Geld während des Jahres bei anderen Turnieren.

Welche Preisgeldverteilung wünschen sich die Fans? In Dota 2 tragen die Fans einen Großteil des Preisgeldes zusammen, in LoL und CS:GO findet diese Finanzierung indirekt durch Käufe in Ingame-Stores statt. Ebenso wie der Sponsor gewisse Mitspracherechte genießen wird, sollte auch die Community einbezogen werden. Ich bin kein brennender Verfechter von Volksabstimmungen und simple Votes bergen die Gefahr, dass der Großteil der Wähler nicht wirklich darüber nachdenkt, was Sinn macht. Sollten wir mehr Mitspracherecht wollen, so kommen wir hier an einem längeren Dialog wohl nicht vorbei.
Ein interessante Methode wie jeder das bekommt, was er will, liefert der Charity Speedrun-Marathon Games Done Quick. Anhand des Betreffs können Spender abstimmen, welche Spiele noch durchgespielt werden sollen oder wie der Charakter in einem bestimmten Speedrun benannt werden soll. Im eSport fehlen entsprechende Verfahren allerdings bisher gänzlich und die Umsetzbarkeit scheint mir doch eher fraglich.
Wie sollte das Preisgeld verteilt werden?
Wenig überraschend kann ich die Frage, wie das Preisgeld besser verteilt werden könnte, leider nicht beantworten. Dafür bin ich vor wenigen Tagen auf ein Turnier gestoßen, das dieses Thema erfrischend anders angeht: War is Coming, ein Age of Empires 2 Turnier mit 120.000 US-Dollar Preisgeld. Hier eine Kurzversion der Verteilung (an der Stelle möchte ich mich schon für die Häufung von Ziffern und $-Zeichen entschuldigen):
Die besten acht Teams teilen sich $ 55.000 (1. $ 23.000, 2. $ 14.000, 3. $ 7.250, 4. $ 4.750, 5. $ 3.000, 6. $ 2.000, 7. $ 1.000). Soweit nichts Neues. Doch weitere $ 55.000 werden während des kompletten Turnierverlaufs vergeben. Während der Gruppenphase (8 Gruppen) wird in jeder Gruppe ein Preisgeld von $ 1000 für das beste Spiel vergeben, das sich die beiden verantwortlichen Teams teilen. Die 16 Teams, die die Gruppenphase überstehen, bekommen als Belohnung eine Auszahlung von $ 500. In der sogenannten Double Elimination Stage, in der acht Teams ausscheiden werden, wird jeweils das beste Spiel des Upper- und Lower-Brackets mit $ 1.500 belohnt. Die übrigen Teams erhalten erneut eine Belohnung, diesmal in Höhe von $ 1.000 und das beste Spiel jeder Gruppe wird mit $ 2.000 prämiert. Im Finale erhalten die Teams jeweils eine Belohnung von $ 2.000 und jeder Spieler, der spielt, weitere $ 500. Gleichzeitig gibt es eine Siegprämie für jede Map und abschließend erhält der MVP des Finales noch einmal $ 1.000 obendrauf.

Klingt komplizierter als es tatsächlich ist. Wer Interesse hat, kann sich die Preisgeldverteilung hier nochmal in übersichtlicher ansehen.
Was mich an diesem System besonders fasziniert, ist, dass nicht nur die belohnt werden, die am besten spielen, sondern auch die, die am meisten unterhalten. Darüber hinaus gibt es allein schon für das Voranschreiten im Turnier 18.000 US-Dollar, was 15% des Preisgeldes entspricht.
Und bevor mich noch einer beschuldigt, ich könnte nicht rechnen: Tatsächlich gehen bei War is Coming nur 110.000 US-Dollar an die Teams, während die restlichen 10.000 US-Dollar an die Zuschauer für Predictions, die besten Beiträge (und damit die Chance, als verarmter eSport-Redakteur mal wieder ein paar Kröten zu verdienen) oder in Form von Giveaways verteilt werden.
Übertragbarkeit auf aktuelle Titel
Natürlich macht es in Teamspielen wie CS:GO, Dota 2 oder LoL wenig Sinn, die einzelnen Spieler im Finale nochmal zu belohnen oder Geld auf die einzelnen Partien zu geben, da im Gegensatz zu Age of Empires 2 die Teams aus genau fünf Personen bestehen – doch andere Ideen könnte problemlos implementiert werden.
Wo und wie könnten solche Ideen auch im heutigen eSport Anwendung finden?
- Wettkönig
- Most Valuable Player
- Allstar-Team
- Unterhaltsamste Partie
- Coverage-Award (auch für verschiedene Sprachen)
- Verlosung (Peripheriegeräte des Sponsors, Dota-Figuren, Autogrammkarten, etc.)
- Siege in Gruppenphase
- Vorankommen im Qualifikationsprozess
- Schnellste Partie, längste Partie, größtes Comeback
Je nach Spiel, Format und Höhe des Preisgeldpools könnten verschiedene Ansätze implementiert werden und somit zu einer für die Teams gesünderen und für den Zuschauer spannenderen Verteilung des Preisgeldes führen.
Neben dem Age of Empires-Turnier fällt mir noch ein zweites Event ein, das über ein Ligasystem die Playoffsteilnehmer bestimmt hat, die dann einen Großteil – aber eben doch nicht das ganze – Preisgeld unter sich aufgeteilt haben: Die gute alte EPS. Offenbar sind Preisgelder für Siege in der Ligaphase größtenteils aus der Mode gekommen, jedoch wären diese kleinen Aufmerksamkeiten für Nachwuchsteams ein willkommener Anreiz.
Letzte Worte
Ich würde mich freuen, eure Meinung über das aktuelle Verteilungssystem und neue Ansätze zu hören. Gerade jetzt, da Turniere auch durch Zuschauerzahlungen immer größer werden, sollte diese Diskussion geführt werden. Um Events noch unterhaltsamer zu machen und um möglichst viele an dem Preisgeld teilhaben zu lassen, um die Zukunft des Nachwuchs zu sichern.

