Am Wochenende fand das Finale der Vainglory Autumn Season Europa statt. Vor dem überraschenden Sieg von Media Pixel eSports hat sich readmore.de mit der Moderatorin und Marketin Director von Super Evil Megacorp, Heini Vesander, unterhalten.
Das französische Team schaffte am Wochenende die Cinderella-Story. Vom letzten Seed spielten sie sich auf den ersten Platz, ohne dabei ein Match zu verlieren. Doch allein, dass Vainglory ein solches Event auf die Beine gestellt hat, ist für die Entwickler ein wahrgewordener Traum.
Was war die Grundmotivation hinter dem MOBA fürs Tablet?
Es war einfach der Wunsch ein anspruchsvolles Spiel auch einem Touchscreen zu haben. Die Ursprünglichen Gründer von SEMC sind alles Core-Gamer und sie hatten einfach das Gefühl, dass die verfügbaren Spiele auf Tablets oder Smartphones es einfach nicht brachten. Sie übermittelten nicht das Erlebnis, was andere Spiele boten. Dabei ging es nicht einmal um den mobilen Aspekt, sondern wirklich um die Technologie des Touchscreens.
Gleichzeitig ist die Technik aber vorhanden und im Grunde hat man etwas wie eine Konsole in seiner Hand, kann das Potential aber nicht voll ausschöpfen. Durch das technische Verständnis wussten sie aber, was man umsetzen kann und sagten sich: „Wir können das Spielerlebnis so stark verbessern, indem wir das tiefere Eintauchen ermöglichen und die selben Gefühle damit vermitteln, welche man bei anderen Plattformen hat.“
Warum ein MOBA und wie weit habt ihr euch an Spielen wie LoL und Dota 2 orientiert?
Unser CTO arbeitete an der Engine schon bevor SEMC wirklich darauf aufmerksam wurde und einer unserer Mitarbeiter kommt von Riot, wodurc er viel Erfahrung mit LoL hat. Als es um das Genre ging, lag das MOBA einfach am nächsten. Es gab zwar schon einige, aber wir wollten es noch besser machen. Die anderen haben uns nicht zufrieden gestellt.
Wir haben alle auch viele andere MOBAS gespielt, also haben wir uns verständlicherweise etwas daran orientiert und geschaut, was ein MOBA eigentlich ausmacht. Am Anfang geht es meist darum, einen Goldvorteil zu bekommen, dann pusht man gegen die gegnerische Base oder sucht Objectives bis man zum Sieg kommt. Man hat also viele kleine Elemente, aber wichtig dabei ist, dass ein Fehler nicht das gesamte Spiel entscheidet. Bei der Entwicklung wurde quasi das Konzept „MOBA“ komplett auseinander genommen und dann in Einzelteilen wieder zusammengesetzt, bis es für den Touchscreen passte. Man kann dabei nicht einfach ein Spiel nehmen und es auf eine andere Plattform kopieren.
Habt ihr viele Builds der Map und des Spiels allgemein ausprobiert?
Wir haben etwas rumgespielt, aber die Karte wie sie jetzt ist hat sich ziemlich schnell gefestigt. Es liegt dabei an der Aspekt-Ratio der Screens, die einfach weniger Platz bietet. Dann müssne noch die Buttons und die Minimap und alle anderen Elemente dazu, was ziemlich schnell sehr zugemüllt aussieht.
Wichtiger sind allerdings die Controls. Bei einem Spiel, das einen Wettkampf bietet, müssen die Controls unbedingt auf dem höchsten Level an Genauigkeit sein und dürfen keinen Raum für Versehen bieten. Wir haben einiges ausprobiert, auch Skills zu swipen oder gedrückt zu halten, aber das Tappen hat sich schnell am besten angefühlt.
Wie wird sich der Heropool weiter entwickeln?
Es wird noch viel weiter anwachsen. Wir haben mit 10 Helden damals angefangen und versuchen mit den meisten Patches noch neue zu implementieren. Der Pool wird noch ziemlich lange weiter wachsen.
War eSport von Anfang an ein Thema?
In unseren Träumen haben wir uns natürlich vorgestellt, dass jemand das Spiel im Wettbewerb spielen möchte und dass es eines Tages große Turneire gibt. Wir überlegten dann vielleicht ein Jahr später tatsächlich ein Turnier auf die Beine zu stellen, aber bevor wir das Spiel überhaupt global an den Markt gebracht hatten, richtete VGL schon welche aus. Sie spielten 2v2, da der dritte Spieler nicht teilnahm und nur als Beobachter-Kamera diente, da es noch keinen Spectator-Mode gab.
Wir waren wenig später dann auf der PAX und bekamen unheimlich viel Feedback von Twitch-Leuten und Spielern, die uns alle um einen Spectator-Mode baten. Eigentlich hatten wir das viel Später eingeplant, aber aufgrund der großen Nachfrage sperrten wir unseren Head-Developer dann für eine Woche in seinem Büro ein und am Ende hatten wir einen Zuschauer-Modus! (lacht)
Hat es euch überrascht, dass es einige Frauen in den professionellen Teams gibt?
Meiner Meinung nach sollte das nichts besonderes sein, aber es ist eigentlich nicht so überraschend. MOBAS sind für alle Spieler zugänglich und gerade bei mobilen Plattformen sind die Frauen stärker repräsentiert als Männer, also macht es Sinn. Es ist in jedem Fall gut zu sehen, dass wir hier mehrere Frauen haben und in China auch einen weiblichen Teamcaptain.
Gibt es einen Vorteil im Spiel, wenn man bessere Technik nutzt?
Nein, eigentlich nicht. Das Spiel läuft auf allen Tablets, die in die Kategorie des iPads 2 fallen und neuer. Einer der Spieler macht seine Matches sogar auf einem iPhone 5. Es soll schließlich auch jeder spielen können. Ein neueres Gerät verspricht derzeit hauptsächlich bessere Grafik, aber keine Unterschiede in der Leistung.
Gibt es noch etwas, das du an die Community loswerden möchtest?
Ja, ich finde es unheimlich toll, wie das Turnier läuft, wenn man bedenkt, wann wir den eSport-Aspekt wirklich losgetreten haben. Das Spiel gibt es erst seit Juni auf Android und wenig später starteten wir erste die Autumn Season, welche die erste offizielle eSport-Saison ist. Natürlich läuft nicht alles einwandfrei, wir lernen jeden Tag dazu, aber es unterstützen uns so viele. Wir hoffen einfach, dass uns die Leute weiter folgen und sehen, wie es sich entwickelt.