Am vergangenen Wochenende fand die BlizzCon in Anaheim statt und wie immer gab es zahlreiche Ankündigungen zu Overwatch, Hearthstone, World of WarCraft, StarCraft und Diablo. Ein Spiel fehlte allerdings: WarCraft – und das ist gut so!
Fans von WarCraft 3 sind unbelehrbar: Jedes Jahr hoffen sie auf ein Neues auf die große Verkündung des neuen RTS-Hits. Dabei hat Blizzard gute Gründe, ein WC4 vorerst nicht anzurühren.
StarCraft II war ein Reinfall
Wer sich 2010 auf ein revitalisiertes StarCraft freute, der wurde derbe enttäuscht. Das Spiel, welches einst durch ein enorm hohes Skill-Ceiling in Sachen Macro- und Micro-Mechanics begeisterte, wurde in Hoffnung auf Casual-Kompatibilität von den Game Designern rund um Dustin Browder und David Kim auf ein deprimierendes Spielerlebnis zwischen Deathball-Armeen und Workern mit Auto-Mine abgestumpft.
Und ganz zu schweigen vom Balancing. Über Monate mussten sich StarCraft II-Fans anschauen, wie Zerg auf statische Armeen aus Spine Crawlern, Brood Lords und Infestoren setzten. Selbst als das Design-Team mit Heart of the Swarm dann eine zweite Chance bekam, der Rasse das originelle Schwarm-Gefühl zurückzugeben, resultierte dies in stupiden kalten Kriegen mit Swarm Hosts, die sich über Stunden ziehen konnten.
Da stellt sich für WarCraft 3-Fans wahrlich die Frage: Sollen die gleichen Leute nun an eurem geliebten Game rumpfuschen?
Blizzard und eSport – das wird nichts
Auch die eSport-Szenen von Blizzard-Titeln waren in den vergangenen fünf Jahren ein prägnantes Beispiel dafür, wie wenig der Publisher von dem was er tut versteht.
Im eSport rund um StarCraft II zeigte sich Blizzard erst ab 2012 wirklich proaktiv, als man die World Championship Series einführte. In jedem Land wurden Turniere abgehalten, lokale Champions gekrönt und am Ende trafen sich die Qualifikanten aus aller Welt bei den Global Finals. Man könnte davon ausgehen, dass Blizzard auf diesem beliebten System aufbaute und 2013 etwas Ebenbürtiges aufziehen würde – falsch gedacht. Es folgte stattdessen das Jahr der koreanischen Importe. Die lokalen Qualifier-Turniere wurden eingestellt und es gab nur noch die WCS EU, NA und KR – jede davon mit Champions aus Südkorea. Bei den Global Finals waren von da an maximal zwei Foreigner dabei. Dass dabei immer weniger Leute zuschauten, ist angesichts der fehlenden charismatischen Protagonisten kein Wunder gewesen. Der heiß ersehnte Region-Lock ließ aber noch Jahre auf sich warten.
Bei Overwatch möchte der Publisher nun auf ein stark reguliertes Turniersystem setzen: Geregelte Spielergehälter, global organisierte Try-Outs und lokale Teamanbindungen. Es ist das Riot-Konzept, nur noch schlimmer. Anstatt auf den Erkenntnissen aus Spielen wie StarCraft II und Hearthstone intelligent aufzubauen, wechselt Blizzard in Sachen eSport nun abrupt von Pest zu Cholera.
Vor allem eines wird klar, wenn man sich mit Blizzards eSport-Bemühungen auseinandersetzt: Die Entscheidungsträger haben null Verständnis für die Spieler, für die Zuschauer und für die Pro-Gamer. Vielmehr denkt man sich in kleiner Runde ein Konzept aus, liest sich Jahre später das Feedback der Community durch und wechselt dann urplötzlich völlig den Kurs, ohne eine transparente und differenzierte Meinung zu definieren. Niemand schaut über den Tellerrand und niemand setzt sich tatsächlich mit der Zielgruppe, uns eSport-Fans, auseinander.
Blizzard lernt erst nach halben Jahrzehnten
Mit einer soliden eSport-Strategie für heutige Games geht auch eine durchdachte Monetarisierung einher. Dass Blizzard 2010 bei StarCraft II noch auf einen Vollpreistitel setzte und keine Micro-Payments umsetzte, ist verzeihlich. Dass man nun allerdings erst im Jahr 2016 den nötigen Schritt geht, ist eine Frechheit.
Schon 2012 bettelte die Community regelrecht darum, im Rahmen von Micro-Payments mehr Geld für StarCraft II ausgeben zu können und Blizzard damit einen Motivator zur Pflege ihres RTS zu stellen. Man wünschte sich eine eSport-Finanzierung ähnlich zum Compendium in Dota 2, man wollte Skins und Announcer-Packs. Blizzard entgegnete jedoch pauschal auf jede solche Idee mit: „Das ist technisch einfach nicht möglich.“
Dass diese Aussage Mumpitz ist, bestätigte sich spätestens mit Legacy of the Void. Inzwischen sind all die damals ersehnten Features umgesetzt oder zumindest angekündigt worden. Zu schade nur, dass es nach fünf Jahren niemanden mehr gibt, der StarCraft II spielt.
RTS sterben aus
Es liegt nicht nur an schlechtem Game-Design, fehlender Langzeit-Monetarisierung und miserablen eSport-Turniersystemen, dass StarCraft II als eSport inzwischen tot ist. Ein Grund liegt ganz abseits von Blizzards Einflussbereich: RTS sind nicht mehr im Trend.
Welcher 13-jährige Nachwuchs-Gamer will sich in anstrengenden Multitasking-Partien verausgaben, wenn er auch ein MOBA oder einen Shooter zocken kann? Es ist viel einfacher, sich für ein Teamspiel zu motivieren, als für ein RTS im 1v1-Format, bei dem nur man selbst an Misserfolgen die Schuld tragen kann – das ist viel zu deprimierend für die junge Gamer-Generation, die stetig durch Belohnungen bestätigt werden möchte. Dass Games wie CS:GO oder League of Legends gemäß dem Motto „easy to learn, difficult to master“ eine geringe Einstiegshürde mitbringen, kommt auch noch dazu.
Herausfordernde Spiele sind nicht mehr beliebt. Entweder müsste Blizzard mit WarCraft 4 also einen von Anfang an zum Flop verurteilten wahrlich kompetitiven RTS-Titel veröffentlichen oder ihn so weit verhunzen, dass er zum viralen Hit unter den Teenagern werden kann.
Die traurige Wahrheit
Man kann es nicht leugnen: Wenn das aktuelle Blizzard-Team an WarCraft 4 arbeiten würde, dann müsste jeder Fan der Serie darum bangen. Es könnte ein Desaster werden und angesichts der letzten Erfahrungen, die man als Blizzard-Fan sammeln konnte, ist es gar dazu verdammt.