Wir blicken in eines der Ursprungsländer des Esports: Südkorea. Dort entstand vor 18 Jahren eine Szene, die bis heute besteht und innerhalb des elektronischen Sports auf dem gesamten Globus eine riesige Vorreiterstellung erreichte. Ein einzelnes Spiel hatte daran einen riesigen Anteil: StarCraft.
Von 2D zu 3D
Das erste mal trat StarCraft 1996 in Erscheinung. Auf der damaligen E3 wurde das Spiel zum erstmals der breiten Masse vorgestellt, doch es hatte nicht den glorreichen Auftritt, den man im Nachhinein vermuten würde.

Das Spiel wurde als hässlich empfunden, sogar für damalige Verhältnisse. Es ähnelte zu sehr dem noch nicht wirklich alten Warcraft 2 aus dem Vorjahr. Aufgrund der negativen Community-Reaktion entschloss sich Blizzard in den folgenden Jahren dazu, das Spiel auf eine komplett neue Engine zu portieren.
Zu dieser Zeit entstand auch das große „C“ in StarCraft. General Motors vertrieb ein Fahrzeug mit dem Namen „Chevrolet Starcraft“ und so musste das PC-Spiel seinen Namen leicht abändern.
Multiplayer? Unbalanced.
1998 war es dann endlich soweit: Blizzard veröffentlichte das Spiel, welches nachhaltig die Esport-Landschaft prägen sollte. Der stärkste Part des Spiels war allerdings zunächst die Story. In einer noch nie gesehenen Art und Weise wurde die Geschichte von James Raynor, Arcturus Mengsk,dem Overmind und der Protoss erzählt.
Der Multiplayer-Teil des Spiels nahm damals noch keine großen Ausmaße an. Dies lag vor allem an der überstarken Zerg-Rasse. Durch kurze Bauzeiten und niedrige Kosten war der berüchtigte „Zerg-Rush“ in vielen Fällen nicht zu kontern und dominierte den Multiplayer in der Anfangsphase.
Trotzdem gab es eine Rangliste und Blizzard veranstaltete immer wieder Turniere für die Top 16 der Ladder. In diesen gab es jeweils 10.000 US-Dollar zu gewinnen. Schon zu dieser Zeit ließen die Verkaufszahlen vermuten, dass StarCraft ein großer Erfolg in Südkorea werden würde.
Aufstieg mit Brood War
In diesem Zustand war StarCraft noch kein wirklich ausgereifter Esport-Titel, mit dem Release des ersten und letzten Expansion-Packs „Brood War“ und den folgenden Balance-Patches änderte sich dies schlagartig. Mit einem bis dahin unerreichten Balancing legte StarCraft die Grundsteine für eine extrem erfolgreiche Esports-Szene.
Vor allem in Südkorea entwickelte sich das Echtzeistrategiespiel zum Hit. Mit den sich immer weiter verbreitenden Internet-Cafes konnten die Südkoreaner jederzeit StarCraft trainieren.
Durch die extreme Komplexität gibt es in StarCraft quasi kein Skill-Limit und der Titel wurde in Südkorea quasi zum Volkssport. Ende 1999 besaßen über eine Million Südkoreaner das Spiel bei einer Bevölkerungszahl von gerade einmal 47 Millionen.
Durch die schiere Menge an Akteuren wurde das professionelle Spielen von StarCraft geradezu zur Wissenschaft und die Spieler entwickelten bis dahin noch nie gesehene Fähigkeiten. Dabei sprechen wir natürlich von der APM-Zahlen, also der Anzahl der „Actions per Minute“. Je höher die Zahl ist, desto besser für den Spieler. Dies setzt natürlich voraus, dass hinter jedem Tastendruck eine sinvolle Aktion steht.
Ende 1999 wurde StarCraft das erste mal vom Cartoon-Sender On-Media im südkoreanischen TV übertragen. Später veranstaltete genau dieser Sender mit Tooniverse Progamer Korea Open das erste große Turnier und entschloss sich, nach dem enormen Anklang einen ganzen Fernsehsender nur für StarCraft zu gründen: Ongamenet, kurz OGN.
Wachstum und Stars des Esports
In den folgenden Jahren wuchs die Szene immens. Im Jahr 2000 wurde die Korean e-Sports Association (KeSPA) gegründet. Bis heute ist diese ein fester Bestandteil der südkoreanischen Esports-Landschaft und kümmert sich auch heute noch um die sehr wichtige Szene.
In diesem Jahr wurden auch die ersten Teams gegründet, darunter heute noch fest in der Szene verankerte Organisationen wie CJ Entus oder SK Telecom T1. Einer der wichtigsten Spieler dieser frühen Zeit war
Lim Yo 'BoxeR' Hwan. Der südkoreanische Profi war einer der ersten Spieler, die nahezu wie ein Rockstar gefeiert wurden und hatte einen riesigen Anteil am kometenhaften Wachstum der StarCraft-Szene in Südkorea. Er war der erste bonjwa.
Die goldene Zeit
In den folgenden Jahren wurde sich an der Spitze immer wieder abgewechselt. Seit 1999 bis heute veränderte sich die Top 10 nahezu täglich und die Szene blühte um diesen Wettkampf an der Spitze auf.
In dieser Zeit wurde Südkorea zu einem Vorreiter des professionellen Esports. Die KeSPA sorgte mit Lizenzen, Einstufungsturnieren und festen Regeln für einen regulierten Ablauf und Wachstum der explodierenden Szene. Fast zehn Jahre lang duellierten sich unzählige Profis in StarCraft, bis einer der größten Skandale der Esport-Geschichte ans Licht kam.
Der große Knall
Die explodierende Szene musste 2010 einen harten Rückschlag hinnehmen, von dem sich die Profi-Szene nie wirklich erholt hat. Durch den Team Liquid-Nutzer „Rekrul“ ein riesiger Skandal ans Licht, bei dem einige der besten StaCraft-Spieler absichtlich Matches verloren und gegen sich selbst wetteten.
Als Konsequenz des Betrug wurden viele der betroffenen Spieler zu sehr hohen Strafen verurteilt. Dazu gehörten Spieler wie
Ma Jae 'sAviOr' Yoon, Myung-Soo 'YellOwArnC' Park oder
Choi Ka 'ShinHwA' Ram. In der gesamten Szene rund um das Echtzeitstrategiespiel löste dieser Match-Fixing-Skandal große Bestürzung aus und schädigte den Ruf nachhaltig.
Der Nachfolger
2010 war in vielerlei Hinsicht das Wendejahr für StarCraft. Mit StarCraft 2: Wings of Liberty veröffentlichte Blizzard den Nachfolger des mittlerweile über zehn Jahre alten StarCraft: Brood War.
Die Szene rund um den ersten Teil wurde noch zwei jahre lang fortgeführt, bevor nach und nach viele Profis auf den vielschichtigeren und technisch weit fortgeschritteneren Nachfolger wechselten.
Lee 'FlaSh' Young Ho war eine der letzten Koryphäen von StarCraft: Brood War, bevor die Szene 2012 zum erliegen kam.
Mit StarCraft: Remastered veröffentlichte Blizzard 2017 eine überarbeitete Version des Echtzeistrategieklassikers und zollt dem Spiel, das Südkorea zur Esports-Nation machte, entsprechenden Respekt. Heute führt StarCraft 2 das Vermächtnis der Reihe fort, kam allerdings nie an Anfangsjahre heran.
Mittlerweile haben andere Genres, insbesondere das MOBA-Genre, die Echtzeistrategie abgelöst. Trotzdem ist StarCraft eines der wichtigsten Spiele in der Geschichte des Esports.
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