Seit Ende letzten Jahres arbeitet das Entwicklerteam von Riot Games an League of Legends. Das Spiel soll auf Defense of the Ancients aufbauen, sie aber mit vielen Neuheiten auffrischen und an vielen Stellen enorm weiterentwickeln. Doch welche Motivation steckt dahinter? Wird das Spiel sich wirklich durchsetzen? – readmore.de spach mit Steve ‚Pendragon‘ Mescon, Director Community Relations bei Riot Games und Gründer von DotA-Allstars.com.
readmore.de: DotA wird bereits seit Jahren als Mod für WC3 gespielt. Wann kamst du auf die Idee, aus der bloßen Modifikation ein eigenes Spiel zu machen?
Steve ‚Pendragon‘ Mescon: Es gab viele motivierende Faktoren, die uns letztlich dazu gebracht haben, mit dem Projekt zu starten. Wir glauben fest daran, dass DotA ein völlig neues Genre erschaffen hat: Wir nennen es das MORBA (Multiplayer Online RPG Battle Arena). Diese grundsätzlichen Ideen, die von Leuten wie Guinsoo und anderen Erschaffern von DotA erstmals umgesetzt wurden, können in unseren Augen auf ein bislang ungekanntes Level gehoben werden, das die Spielerfahrung unheimlich steigern wird.
Abgesehen davon, haben wir alle DotA gespielt und es geliebt, gleichzeitig aber viele Probleme darin gesehen, dass DotA nur eine Modifikation ist. Um ein paar zu nennen: Dadurch dass eine umfassende Matchmaking-Funktion verbunden mit der Erhebung von Spielstatistiken fehlt, ist es beinahe unmöglich Spiele zu finden, an denen lediglich Spieler von derselben Stärke teilnehmen. Außerdem gibt es keine Möglichkeit herauszufinden, wie stark ein bestimmter Spieler ist. Diese Mängel haben zur Folge, dass neue und unerfahrene Spieler alles andere als herzlichen willkommen geheißen werden. Stattdessen treten sie sofort gegen Top-Spieler an, ohne auch nur die geringste Chance zu haben.
Weitere unnötige Hindernisse für Neueinsteiger sind das HUD, das für ein RTS-Game kreiert wurde, die fehlende Unterstützung von verschiedenen Maps und Item-Shops ohne eine intuitive Benutzeroberfläche. Ich würde sogar sagen, dass es keinen Spielanfänger gibt, der nicht von einem Freund an DotA herangeführt wurde. Denn ohne jemanden, der einem zeigt, wo es lang geht, ist es unglaublich schwierig für einen neuen Spieler bei DotA zurechtzukommen.
Zu guter Letzt sind wir im Entwicklerteam alle begeistert von Online Communities. Wir hoffen, eine offene und direkte Beziehung zu den Spielern aufzubauen und sie bei der Entwicklung von League of Legends helfen zu lassen. Wir sehen Spiele als eine Dienstleistung an, nicht als ein fertiges Produkt. Dadurch wird eine gute Beziehung zur Spielerschaft allerdings umso wichtiger. In unseren Augen ist sie für den Erfolg eines Spiels unumgänglich. Oft haben die Nutzer richtig gute Verbesserungsvorschläge und können hilfreiche Einsichten zur Ausrichtung des Spiels geben, sowohl positiv als auch negativ. Leider werden sie von den Entwicklern und Herstellern genauso oft ignoriert. Bei Riot glauben wir, dass diese Ignoranz der Community eine verpasste Chance ist, und wir werden dafür sorgen, dass sich unsere Spieler respektiert, geschätzt und involviert fühlen werden.
readmore.de: DotA ist sehr beliebt und hat sich seit langem etabliert. Warum denkt ihr, dass die Community ein neues Spiel mit demselben System annehmen wird?
Steve Mescon: DotA ist mehr als beliebt, es ist ein globales Phänomen, das Millionen von Spieler in etlichen Ländern auf der ganzen Welt erreicht. Wir sind der Meinung, dass DotA ein neues Spielgenre erschaffen hat und dass es viele Spieler gibt, die ihre Erfahrungen mit diesem neuen Genre vertiefen und erweitern wollen – es ist dieselbe Entwicklung, die auch alle anderen Spielgenres gehen, MMOs oder FPS‘, sie alle schreiten voran. Als aktive Spieler haben wir alle die Schwachpunkte und Grenzen von DotA an einem bestimmten Punkt bemerkt. Als Riot-Team sind wir zusammengekommen, um dieses Spiel weiterzuentwickeln und den Fans damit einen fantastischen Service zu bieten.
Fast alle DotA-Spieler antworten auf die Frage nach einem „standalone DotA“ mit Ja. Von daher sind wir uns sicher, dass hier ein großes Erfolgspotential gegeben ist. Zum einen schon allein dadurch, dass die bestehende Szene erreicht wird, zum anderen dadurch, dass wir dieses neue Genre dem Mainstream der Spieler näher bringen werden. Es gibt immer noch zu viele Spieler, die den Spaß und den Wettbewerb hinter MORBA aufgrund der hohen Einstiegshürden und fehlenden Mainstream-Werbung noch nicht erleben durften.
readmore.de: Wie steht ihr in Verbindung zur aktiven DotA-Community? Übernehmt ihr Ideen und Vorschläge von den aktiven Spielern?
Steve Mescon: Als Gründer und derzeitiger Manager von DotA-Allstars.com, der größten DotA-Seite mit Millionen von Posts und über einer Millionen monatlicher Besucher, würde ich einfach mal davon ausgehen, dass eine Verbindung zur aktiven DotA-Community besteht. Sowohl die derzeit aktive DotA- als auch die zukünftige LoL-Community spielt eine fundamentale Rolle bei der Entwicklung von League of Legends. Wir sehen den Wert einer großen und lebendigen Community und möchten die Nutzer in die Lage versetzen, direkten Einfluss auf die Entwicklung von LoL zu nehmen. Und das, dank der Suggestion Engine™, in einem Maß, das noch nie dagewesen ist. Wir freuen uns darauf, mehr zu diesem Feature zu veröffentlichen.
readmore.de: Seit Anfang 2009 steigt die Anzahl der DotA-eSport-Turniere deutlich. Berücksichtigt ihr die speziellen Wünsche dieser Zielgruppe?
Steve Mescon: League of Legends ist ein wettbewerbsorientiertes Online-Multiplayer-Spiel. Wir werden Maßnahmen ergreifen, um dem Spiel gerade in der eSport-Welt zum Erfolg zu verhelfen, weil wir denken, dass diese Zielgruppe entscheidend für unser längerfristiges Wachstum und den längerfristigen Erfolg sein wird. Wettbewerbsorientierte Spieler sind meistens die passionierteste Gruppe von Spielern und wir denken, dass diese Gruppe stark zum Erfolg beitragen wird. Außerdem hat DotA als Mod von Warcraft 3 auch für den eSport seine Grenzen, die LoL nicht haben wird, zum Beispiel Werbebeschränkungen oder rechtliche Hindernisse etc.
readmore.de: Was sind im Vergleich zu DotA die Vorteile von LoL hinsichtlich des wettbewerbsorientierten Spielens?
Steve Mescon: Zunächst ist DotA ein Community-Projekt. Das hat zur Folge, dass die Organisation dahinter nicht die finanziellen Möglichkeiten hat, die nötig sind, um DotA im eSport weiter wachsen zu lassen. Des Weiteren können wir ganz spezifische Technologien bieten, um die Veranstaltung von Turnieren – sei es online oder offline – zu erleichtern. Zuletzt ist es uns möglich das Spiel in einer sehr viel wissenschaftlicheren Art und Weise auszubalancieren.
readmore.de: DotA wird oft vorgeworfen, aufgrund seiner Komplexität zu schwierig für Neueinsteiger zu sein – zu viele Helden und Items würden den Neuling verwirren. Bei LoL ist es derselbe Aufbau. Wie begegnet ihr diesem Problem?
Steve Mescon: DotA ist äußerst schwierig für Neueinsteiger, damit stimmen wir absolut überein. Deshalb unternehmen wir viele Schritte hinsichtlich dieses Problems. Hier eine kleine Kostprobe von den Lösungen, die wir ergreifen:
- ordentliche Tutorials, um neue Nutzer zu trainieren,
- ein intelligentes Matchmaking-System, um Spieler auf demselben spielerischen Level zusammenzubringen,
- eine ständige Identität im Spiel, um Nutzer deutlich erkennen zu lassen, wer wie gut ist und wer bereits wie lange dabei ist,
- eine intuitive Benutzeroberfläche mit viel Wert auf die Benutzerfreundlichkeit,
- anständige Tooltips und Vorschläge für neue Spieler.
readmore.de: In letzter Zeit wird World of Warcraft wieder stärker dafür kritisiert, dass es süchtig machen könnte. Einige Politiker sprechen sich sogar für ein Verbot aus. Was denkst ihr über derartige Vorstöße? Wie geht ihr mit ihnen um?
Steve Mescon: Wir legen Wert auf kurze Spieleinheiten, die es dem Nutzer besser ermöglichen, seine Spielzeit zu überblicken und zu kontrollieren. Unser Ziel ist es, dass die Spieler sich auch jeweils nur 30 Minuten oder eine Stunde hinsetzen können und trotzdem das Gefühl haben, etwas erreicht zu haben.
readmore.de: LoL ähnelt DotA sehr stark. Erwartet ihr urheberrechtliche Probleme?
Steve Mescon: Da ich kein Anwalt bin, möchte ich hier nicht zu sehr ins Details. Allerdings glauben wir nicht, dass es an dieser Stelle Probleme geben wird. League of Legends ist ein einzigartiges und separates Spiel mit eigenem geistigen Eigentum, von Grund auf neu aufgebaut.
readmore.de: Vielen Dank für das Interview.