Im Oktober 2008 kündigte die noch junge Spieleschmiede Riot Games ihren ersten eigenen Spieletitel an: League of Legends. Basierend auf dem Spielprinzip von DotA, soll ein völlig eigenständiges Spiel entwickelt werden, das die Vorzüge von DotA weiterführt und auf ein neues Level hebt. Willi ‚rattle‘ Bach beleuchtet als passionierter DotA-Spieler die Pläne des Entwicklerteams und vergleicht es mit dem Vorbild, der berühmten WC3-Modifikation.
2006 wurde die Videospielfirma Riot Games gegründet. Ein Blick auf das Entwicklerteam verriet den Gästen der Homepage aber schon damals, dass es sich nicht um Unerfahrene handelte. Unter den Mitarbeitern lassen sich die Gründer, Entwickler der Warcraft 3 Modifikation Defense of the Ancients sowie einige der einflussreichsten Personen in der dazugehörigen Szene finden.
Was ist League of Legends?
Bislang kündigte Riot Games nur ein einziges, eigenes Spiel an: League of Legends, kurz LoL. Es handelt sich dabei um ein Online-Multiplayer-Spiel, das nach eigenen Angaben, die Vorzüge von MMORPGs und rundenbasierten Spielen kombiniert. So soll der Spieler beim ersten Start des Spiels einen eigenen Charakter kreieren, den er für immer behalten wird – ähnlich einem Steam- oder Battle.Net-Account. Unter diesem sogenannten „Summoner“ kann sich der Spieler von da an in die einzelnen Spiele einklinken und gegen andere Summoner bzw. Spieler antreten.
Die Spiele selbst laufen dann über die „Champions“ ab. Man wählt als Summoner einen Champion, den man bis zum Ende des Kampfes über die Karte, das „Matchfield“, steuern wird. In zwei Teams tritt eine bestimmte Anzahl von Champions gegeneinander an und kämpft um den Sieg. Der Champion kann währenddessen in seinen Levels aufsteigen, sich mit Ausrüstung versorgen und Zaubersprüche benutzen. Nach dem Spiel erhalten je nach Ausgang die Summoner Erfahrungspunkte oder erlernen bestimmte Fähigkeiten, die sie in den einzelnen Spielen zukünftig einsetzen können. Vereinfacht zusammengefasst: LoL ist wie DotA, nur dass hinter den gewählten Champions noch der Battle.Net-Account steht und bestimmte Fähigkeiten im Spiel einbringen kann.
Die Kombination von Champions und Summonern mit deren jeweiligen Fähigkeiten macht es auch den Entwicklern schwer, das Spiel in ein Spielgenre einzuordnen. Auf der einen Seite pflegt der Spieler in Form des Summoners einen dauerhaften Account, der Fähigkeiten erlernen und Erfahrungspunkte sammeln kann – ein Element, das man aus MMORPGs wie World of Warcraft kennt. Gleichzeitig wird der Summoner ausschließlich in einzelnen Spielrunden aktiv – ein rundenbasiertes Spiel also? Oder doch ein RTS aufgrund seiner Elemente aus DotA und damit Warcraft 3? – Es scheint eine Kombination aus allem, so auch die Entwickler im Gespräch mit readmore.de.
Das unbestreitbare Vorbild des neuen Spiels: DotA
Wie man mittlerweile gemerkt haben dürfte: LoL ist in seinem wichtigsten Teil DotA nachempfunden, was von Riot Games auch so gewollt ist und dank des beinahe deckungsgleichen Entwicklungsteams auch umgesetzt werden kann. Es lassen sich insofern viele Gemeinsamkeiten feststellen. Als erstes natürlich das Spielprinzip an sich: Man steuert einen Champion, der als Äquivalent zu dem Hero in DotA bezeichnet werden kann. Diesen gilt es zu leveln und mit Items auszustatten, damit er stark genug wird, um gegnerische Champions (Heros) zu besiegen.
Auch im Detail finden sich Ähnlichkeiten zu DotA: So zum Beispiel bei den angekündigten Items. Spricht man in DotA noch von Clarity Potion, handelt es sich bei LoL um die Flask of Crystal Water. Beide regenerieren das Mana des Helden bzw. Champions über einen gewissen Zeitraum hinweg. Der Effekt endet, wenn diese angegriffen werden. Eine weitere Gemeinsamkeit in den Items ist festzustellen bei dem sogenannten „The Butterfly“ aus DotA und dem „Galeforce“ in LoL. Beide erhöhen die Angriffsgeschwindigkeit und geben zusätzlich die Chance, Angriffen verfeindeter Einheiten auszuweichen.
Und doch ist LoL viel mehr als DotA
Eine Liste von ähnlichen Gemeinsamkeiten lässt sich sicherlich noch lange fortführen. Doch es gibt auch Unterschiede. Unterschiede, die auch die Beweggründe erklären, sich aus der DotA-Entwicklung zurückzuziehen und ein komplett eigenes Spiel zu designen. Der wichtigste Gedanke war zweifelsohne, sich aus dem starren Konstrukt Warcraft 3 zu lösen, damit man das Spiel flexibler gestalten kann. Dabei geht es nicht nur um die veraltete Grafik, sondern viel mehr um die Möglichkeiten, die einem Entwicklerteam offen stehen, wenn es nicht mehr auf den Warcraft-Mapeditor angewiesen ist.
Die auffälligste und wichtigste Erweiterung, die im engen Korsett des Warcraft 3 Mapeditors nicht möglich gewesen wäre, ist die Integration einer weiteren Instanz im Spielgeschehen. Mit den Fähigkeiten des Summoners, die während eines jeden Spiels getrennt vom Champion eingesetzt werden können, beschreitet Riot Games Neuland im Vergleich zu DotA. Gleichzeitig lassen sich mit Hilfe der Summoner Statistiken über Siege und Niederlagen einführen und damit auch eine Messbarkeit der Spielstärke. Eine Funktion, die DotA fremd ist und eines der größten Probleme der WC3-Mod löst: Die Suche nach gleichstarken Mitspielern und Gegnern.
Des Weiteren ist es fast ein Ding der Unmöglichkeit, die Modifikation DotA um weitere, unterschiedliche Maps zu erweitern, weil alles Stück für Stück im Editor komplett neu erschaffen werden müsste. Vor dem Hintergrund, dass DotA sich in einigen Wochen in der Version 6.60 befindet, lässt sich abschätzen, wie lange ein Schöpfungsprozess einer solch komplexen Warcraft-Map andauert. In LoL dagegen wird dem Spieler von vornherein ermöglicht, seine Gefechte auf unterschiedlichen Maps, den sogenannten Matchfields, auszutragen. Dank der unterschiedlichen Beschaffenheit der Karten kommt viel mehr Abwechslung in das Spiel, im Gegensatz zum teilweise festgefahrenen DotA mit seinen etablierten und immer wieder gewählten Heros.
Die größten Hürden von DotA sollen vermieden werden
Zur Motivation für die Entwickler wurde außerdem ein weiteres DotA-Problem: die fehlende Einsteigerfreundlichkeit. Diese resultierte keinesfalls aus dem grundsätzlichen Spielprinzip – das ist möglichst einfach gehalten bei DotA. Die Schwierigkeit ist die hohe Komplexität in der Auswahl von Heros und Items sowie in ihrer Kombination miteinander. Ab der nächsten Version beherbergt DotA 94 unterschiedliche Helden und über 100 unterschiedliche Items.
Daher wurden Neulinge, die sich rein aus Interesse die Mod einmal anschauen wollen, schon früh abgeschreckt. Die meisten DotA-Spieler, die die WC3-Mod nicht seit Version 1.0 spielen, wurden durch einen Bekannten oder Freund an sie herangeführt – ein denkbar schlechtes Zeichen für die Einsteigerfreundlichkeit. Denn der erfahrene Spieler musste sich dann abmühen, seinem Freund alles nach und nach zu erklären – alle 94 Heros und hunderte von Items.
Aufgrund dieses Missstandes versuchen die Entwickler von LoL, sich teilweise von der Komplexität ein wenig zu lösen und durch im Spiel geschaffene Tutorials ihr Spiel wesentlich einsteigerfreundlicher zu machen. So sieht man schon bei der Kategorisierung der Items erste Unterschiede: Während DotA über zehn Kategorien mit den skurrilsten Namen verfügt, sind es bei LoL lediglich drei Kategorien mit selbsterklärenden Namen: Basic, Consumable und Legendary.
Eine weitere große Hürde für Anfänger stellte von Beginn an der Einstieg selbst dar. Man hat bei DotA grundsätzlich keine Möglichkeit, gezielt Spiele zu erstellen oder welchen beizutreten, bei denen die Mitspieler auf demselben Niveau wie man selbst spielte. Und es macht wenig Spaß, immer und immer wieder von den besseren und erfahreneren Spielern getötet zu werden. Leider passiert das bei DotA einem Neuling regelmäßig, wenn er einem gewöhnlichen Spiel joined. Diese Problematik versucht, wie bereits erwähnt, durch den Summoner zu lösen, mit dessen Hilfe umfangreiche Statistiken angelegt und die Spielstärke gemessen werden kann.
Auch LoL setzt auf die Community
DotA hat seinen großen Erfolg zu einem großen Teil der hohen Kommunikation zwischen Spielern und Entwicklern zu verdanken. Genauso wie DotA soll sich auch LoL konstant weiterentwickeln. Daher wollen die Entwickler ebenfalls eng mit der Community zusammenarbeiten. Seit Wochen werben sie um Betatester auf ihrer Internetpräsenz, um schon bei Erscheinen des Spiels den Wünschen der Community gerecht zu werden.
Icefrog selbst, der momentan einzige, der DotA weiterhin editiert, greift noch immer auf die Community zurück. Sei es, um Beta-Versionen testen zu lassen, um beispielsweise Feedback zu erhalten, was Bugs oder Verbesserungsvorschläge angeht, oder er die Community auf seinem Blog abstimmen lässt, welchen Namen ein neuer Hero tragen soll. Dieselben Ziele haban sich die Entwickler von League of Legends gesetzt. So soll ihr Spiel auf Dauer an der etablierten WC3-Mod vorbeiziehen.