Schon während der Bekanntgabe von Plunder Isle 2 versprach die WC3L noch weitere Neuerungen bzw. Veränderungen am Mappool. So musste nun Death Trap gehen, während eine neue Map, die auf den schönen Namen Amazonia hört, das Licht der Welt erblickt. Wie schon bei PI2, wirft readmore.de auch einen genaueren Blick auf Neuling Amazonia, und versucht in Worte zu fassen, was man von dieser Map erwarten darf und kann.
Die Nummer 1 Devise, um nicht sogar zu sagen der Jungbrunnen, von Starcraft waren und sind immer neue Maps gewesen. Dieser Erkenntnis folgen die WC3L-Verantwortlichen, indem sie extra für ihre 16. Saison die neue Map Amazonia in das Mapsortiment aufnehmen.
Wie die meisten Zweispielerkarten, ist auch Amazonia eine absolut symetrische Karte, in der beide Hälften einander absolut gleichen. Acht verschiedene Arten von Creeps nennen Amazonia ihr Zuhause. Außer den beiden Startminen, findet man nur noch zwei weitere, nur einen Katzensprung von den Haupthäusern entfernte, Minen.
Zwischen den Hauptbasen und Minen liegt jeweils noch ein Goblinlabor. Auf der anderen Seite der Mine findet man ein Merccamp, sowie, etwas überhalb von diesem, jeweils einen Goblinshop.
Creeps: viele Items und schnelle Erfahrung, dafür hohe Creepjackgefahr
Insgesamt 18 verschiedene Monsteransammlungen kann man auf Amazonia antreffen. Diese teilen sich, logischer Weise, in 9 unterschiedliche auf.
Was man schon beim ersten Anspielen der Map feststellt, ist die Tatsache, dass fast alle Spots sehr leicht zu nehmen sind. Die meisten sind weit weniger gefährlich, als sie den Anschein haben möchten.
Nur bei zwei Creeps auf der ganzen Map kann man keine Items sondern nur Tomes finden. Dabei handelt es sich um die Murlocs genau vor der eigenen Basis. An acht Spots findet man normale Items wie die Claws +6, gerade Blademaster und Co. dürften sich also freuen. Vier Monstergruppen werfen Gegenstände wie den „Wand of Manastealing“ ab. Die besten Items, a la Claws +12, kann man aus den Leichen von ebenfalls vier Monsteransammlungen bergen.
Genauere Betrachtung sollte der Expansionsminencreep bekommen. Eigentlich ist er leicht zu nehmen, wären da nicht zwei Mudgolems, die die eigene Armee blitzschnell mit Slow überziehen, und so, vorallem bei Militiacreeps, sehr verheerende Creepjacks möglich machen.
Alle anderen Monsteransammlungen auf Amazonia sind altbekannt oder so kinderleicht zu beseitigen, dass sie keiner weiteren Erwähnung bedürfen.
Welche Rasse darf was von Amazonia erwarten?
[hu] Keine gute Human-Map, ein Veto ist hier sicherlich gut gesetzt
Auf den ersten Blick scheint Amazonia eine sehr gute Human-Map zu sein. Man kann sehr schnell auf Level 3 creepen, die Expansion ist leicht zu nehmen, und sehr nahe der eigenen Basis, was in Punkto Verstärkung natürlich vorteilhaft ist. Auch Towerrushs bietet diese Map einen guten Nährboden, da man schnell auf der anderen Seite ist, und der Gegner auf Grund des Aufbaus der Startpositionen gezwungen ist, sehr in die Länge zu bauen, was ihn vor allem gegen Tier-2-Towerrushs sehr anfällig macht.
Was das Kämpfen angeht, auch wenn die Map sehr eng zu sein scheint, sind alle Wege breit und offen. Darum kann man gut Tanks spielen und große Kämpfe austragen. Auch ist die Expansion so beschaffen, dass man leicht viele Tower bauen kann, und so z.B. gut gegen Destroyer gewappnet ist. Die Taverne bietet außerdem noch etwas mehr Möglichkeiten in der Heldenwahl. Und ein Shredder kann Holzprobleme schnell vergessen machen.
Doch wenn man sich nun einmal die Nachteile dieser Map für Human ins Gedächtnis ruft, wird man gewahr, dass es sich bei Amazonia absolut nicht um eine gute Human-Map handelt. Zwar fällt die Expansion leicht, aber der Gegner ist ebenfalls sehr schnell mit von der Partie, und die eigene Zweitbasis dann gerade gegen einen Nachtelfen, der mass Hunts oder eine Warden/T1-Siege Taktik spielt, kaum zu halten, geschweigedenn zu errichten. Außerdem gibt es eben nur diese eine Mine, was bedeutet dass man nur schwer und vor allem nicht lange auf eine mass Greifen- oder Tankstaktik setzen kann. Und eben diese eine Mine ist auch viel zu leicht mit Belagerungstaktiken zu fällen. Zudem sind die Wege und Plätze auf der Map alle sehr weit und sehr nachteilhaft für eine Casterarmee. Und zu „guter“ letzt kann der Gegner schnell und gut leveln, während man selbst viel zu sehr mit dem Errichten/Halten der eigenen Fast-Expansion beschäftigt ist.
Fazit also:
- Nachteil gegen [orc] Orc
- Nachteil gegen [ne] Nachtelf
- Nachteil gegen [ud] Undead
[orc] Auf Amazonia dürfen sich Lyn und Co. freuen
Der vielzitierte Ausspruch „es gibt eigentlich keine schlechten Orc-Maps“ bewahrheitet sich hier einmal mehr. Für die Grünhäuter sprechen eine ganze Menge Indikatoren auf Amazonia. So kann man einen Blademaster schnell auf Level 3 bringen, und auch leicht mit guten Items ausrüsten. Scouten, und vorallem das Harassen dürften hier sehr leicht fallen. Seinen second Hero schnell auf drei zu bringen ist ebenfalls gut machbar.
In den Kämpfen dürften die Orcs auch gut aufgestellt sein, da sie überall ihre Beweglichkeit ausspielen können. Buildinglame ist ebenfalls schön machbar, wenn man ein gutes Timing und eine Speedscroll hat. Gegen Human kann man mit Belagerungstaktiken gut zum Erfolg kommen, und ohne große Probleme gegenexpandieren. Auch die Untoten kann man sehr stark unter Druck setzen, und im wahrsten Sinne des Wortes in die eigene Basis fesseln.
Auf der anderen Seite stehen nicht viele Punkte. Die Taverne ist natürlich vor allem gegen Nachtelf ein Nachteil. Außerdem dürfte es schwer sein, Elfen oder Menschen davon abzuhalten, Healscrolls zu bekommen. Der einzige Punkt der sonst noch das frohe Gemüt der Grünheuter trüben dürfte, ist die Tatsache, dass ein fast Tech wohl nicht zu den besten Ideen gehört, da man sehr leicht getowert werden kann, oder sich zumindest schnell in einen Verteidigungskampf in der eigenen Basis gedrängt sieht.
Summa Summarum also eine sehr gute Orc-Karte:
- Vorteil gegen [hu] Human
- Vorteil gegen [ne] Nachtelf
- starker Vorteil gegen [ud] Undead
[ne] Nicht wirklich zu empfehlen
Auf der Habenseite der Elfen steht auf Amazonia zuerst einmal die Tatsache, dass der AOW-Creep hier sehr effektiv ist, und die Monster eine extrem geringe Aggrorange besitzen. Schnell kann man also ein paar Erfahrungspunkte und Items sammeln. Weiter ist natürlich die Taverne ein großer Vorteil da sie das Elfenspiel sehr bereichert. Eine eigene Expansion ist vor allem im fortgeschrittenen Spiel sehr leicht zu errichten, und auch zu halten, bzw. der Hauptbaum hat nur wenige Schritte bis zu einer neuen Goldquelle. Ein Shop hat mit Sicherheit immer so dringend benötigte Healscrolls auf Vorrat.
Was Kämpfe betrifft, so dürfte man vor allem gegen Human sehr gut mit von der Partie sein. Sowohl im Belagerungskampf gegen Expansionen als auch in den eigentlichen Schlachten. Zum einen ist viel Platz, und zum anderen könnte die Dark Ranger ein sehr passabler Held sein, da sie schnell Level 3 erreicht, und es haufenweise potentielle Skelette auf der Map gibt. Und da es Mudgolems gibt, kann man auch den sonst so gefährlichen Tanks einiges von ihrer Bedrohung nehmen. Da die Expansion leicht gegen sie zu halten ist, und man einen Panda und Scrolls zur Hand hat, ist auch das Spiel gegen Undead nicht mit so großen Nachteilen besehen.
Schlecht ist hingegen, dass gerade die starken Talons auf dieser Map schwer zu spielen sind, egal in welchem Matchup. Auch ist nicht viel mit geheimen Expansionen oder mass AOW-Rushs. Gegen Orc dürfte man wohl in jeder Hinsicht schlecht dastehen, zum einen ist es eine gute Blademaster-Map, und zum anderen ist das Spiel mit Talons, wie schon erwähnt, nicht das einfachste. Auch mit Bären dürfte man hier seine Mühe haben, da man gegen guten Einsatz von Raidern und Kodos relativ machtlos ist. Auch ist die eigene Basis pausenlos dem Risiko von mass-Raiderlame ausgesetzt. Zwar kann man gegen Gargs auf dieser Map gut mithalten, dürfte aber immernoch einen starken Nachteil gegen einen Fiends +Tier-3-Mix haben.
Dies ergibt also folgendes Gesamtbild:
- Vorteil gegen [hu] Human
- Nachteil gegen [orc] Orc
- leichter Nachteil gegen [ud] Undead
[ud] Lebendiger werden die Untoten auf Amazonia nicht
Wer den Ausführungen bis hierher gefolgt ist, wird schon festgestellt haben, dass es sich hier um eine Map mit gemischten Gefühlen für TeD und Co. handelt. Vorteilhaft ist, dass sich viele Creepspots nah der eigenen Basis befinden, und man sich so im Falle einen Creepjacks schnell in die sichere Undeadfestung zurückziehen kann. Auch sind viele Spots mit Death Knight, ein paar Guhlen und Skeletons leicht zu nehmen. Gegen Human dürften man mit einer sehr aggressiven Belagerungsstrategie, also haufenweise Fiends und Meatwagons gut fahren. Gegen Orc ist vor allem ein später Tech und darauf folgender Tier 2 Fiendpush ratsam. Gegen Elfen gilt es immer etwas Druck zu machen, und dann mit DK, Lich, Naga und einer Tier-3-Armee Druck zu machen. Außerdem sind Ghulrushs sehr effektiv.
Nachteile gibt es so einige auf Amazonia. Zum einen ist man vor allem gegen Orc sehr anfällig, und kommt nur schwer zum Creepen. Dann gibt es zu wenige Creeps um seine Helden im Lategame wirklich zu leveln. Gargoyls dürften gegen Nachtelf nicht so ratsam sein, das sie leicht zu kontern sind. Gegen Human fällt mit den Destroyern der Angriff aus der Luft ebenfalls weg, da die Basen mit Towern sehr gut zu verteidigen sind. Insgsamt wird man eine Expansion des Gegners, egal welcher Rasse, kaum verhindern können.
Auf den Punkt gebracht:
- Vorteil gegen [hu] Human
- starker Nachteil gegen [orc] Orc
- leichter Vorteil gegen [ne] Nachtelf
Meinung: Inwiefern ändert sich damit das WC3L Landschaftsbild?
Die Herausnahme von Death Trap ist in jedem Fall eine zu begrüßende Entscheidung. Nicht nur konnte man die gesamte Saison lang Beschwerden der Spieler über die Map hören, auch beim Großteil der Fans kam sie nicht gut an.
Und vor allem die Tatsache, dass man nicht nur DT verbannt, sondern durch eine komplett neue Karte ersetzt hat, ist ein sehr guter Schritt. Schon bekannte Maps wie Plunder Isle wieder aufkommen zu lassen, ist zwar ebenfalls löblich, aber der WC3-Welt ganz neue Karten zu geben ist, und bleibt, am besten.