Seit dem Jahr 2000 dominiert eine Firma mit einer Schildkröte im Logo den europäischen Markt im elektronischen Sport. Doch sinkende Benutzerzahlen machen dem Kölner Unternehmen seit einiger Zeit zu schaffen. Im Gespräch mit readmore.de enthüllte David ‚affentod‘ Hiltscher, wie die ESL auf die veränderten Bedingungen am Markt reagieren will.
Die Welt schreibt das Jahr 1993, als der Geschäftsführer eines Lebensmittelunternehmens in die IT-Branche wechselt, um dort ab sofort den Riesen IBM zu leiten. Dem milliardenschweren Unternehmen geht es schlecht, es hat die Zeichen der Zeit zu lange ignoriert und droht nun an seiner eigenen Schwerfälligkeit zu scheitern. Den bereits aufgesetzten Plan zur Aufteilung verwirft der neue Lenker Louis Gerstner und konzentriert sich hingegen auf das Dienstleistungsgeschäft, das im Laufe der Jahre zu 50% des Gesamtumsatzes anwächst und Big Blue bis heute am Leben erhält. Er habe, so wird es Gerstner später in seiner Autobiographie beschreiben, einen Elefanten zum Tanzen gebracht.
Während IBM dank dieser Neuausrichtung im nächsten Jahr das hundertjährige Jubiläum feiern kann, ist das Unternehmen Turtle Entertainment gerade zehn Jahre alt geworden – und steht, wenn auch in kleinerem Maßstab als beim Umbau des IT-Riesen, vor einem der tiefgreifendsten Wandel in der Firmengeschichte.Zehn Jahre sind eine lange Zeit im elektronischen Sport. Als im Jahr 2000 die Turtle Entertainment GmbH ins Leben gerufen wurde, war Counter-Strike mitten in der Beta-Phase und die Entwicklung eines Spiels namens Warcraft 3 wurde der westlichen Fachwelt auf der E3 in Los Angeles das erste Mal in einem vagen Trailer vorgestellt. Spieler, die wettbewerbsorientiert spielen wollen, tun dies in erster Linie im lokalen Netzwerk, es ist die große Ära der LAN-Parties. Dennoch wirft die zunehmende Verbreitung von DSL-Verbindungen und Flatrates ihren Schatten voraus – eine größere Online-Liga scheint nicht die schlechteste Idee, so denken zumindest die Turtle-Gründer.
Die ESL ist angeschlagen
Eine Dekade später hat Turtle-Spross ESL nach Köln geladen. Zum siebzehnten Mal finden dort die Finalspiele der Pro Series statt, Millionensummen wurden in den letzten Jahren an Preisgeldern ausgezahlt. In Feierlaune ist David ‚affentod‘ Hiltscher trotzdem nicht, als er zwei readmore.de-Redakteure in den kärglichen Presseräumen abseits der tönenden Hauptbühne empfängt. „Ein bisschen reden“ wolle er, über die ESL, Counter-Strike und den eSport an sich. Hiltscher natürlich, wer sonst: Kaum ein Turtle-Mitarbeiter war in den letzten Jahren auf den Szeneseiten so präsent wie der 30-Jährige, egal ob es um iFNG-Absagen oder Cheatsperren ging. Seit Februar 2010 bekleidet er in Nachfolge von Jens Hilgers das Amt des Vice President Gaming Communities und ist für die Web-Entwicklung des Projekts verantwortlich.
Siebzig Minuten lang doziert Hiltscher nun über die Entwicklung der ESL; eine Entwicklung, die besonders in den letzten beiden Jahren spürbar Sorgenfalten in die Gesichter der Verantwortlichen gezeichnet hat. Über Jahre hinweg war die Liga eine Erfolgsgeschichte: Steigende Mitgliedszahlen, Expansion in ganz Europa und gewaltiger Ausbau des Profi-Segments und damit verbundener Sponsoreneinnahmen. Gerade im so wichtigen Kernbereich Counter-Strike war das Geschäftsjahr 2010 aber kein Grund die Korken knallen zu lassen, wichtige Kennzahlen schrumpften. „Besonders im Sommer haben wir was die Aktivität angeht, ordentlich Federn gelassen“, präzisiert Hiltscher, „Spieler- und Matchzahlen sind um knapp 20 Prozent zurückgegangen“.Auf der Hand liegen zunächst zwei Gründe. Erstens: Die lange schwelende Anti-Cheat-Problematik hat einige treue User vergrault. Zweitens: Mit der 4Players-Liga hat die ESL auf einem lange quasi-monopolisierten Markt erstmals Konkurrenz bekommen. Gerade die auf starker Kritik an der Konkurrenz basierende Öffentlichkeitskampagne der freenet-Tochter habe „schon einen gewissen Anteil“ an den sinkenden Geschäftszahlen in Köln. Dass es lange Zeit keine vernünftige Lösung im Kampf gegen Cheater gab, tat sein Übriges; ein Problem, das Hiltscher jedoch mehr oder minder im Griff sieht: „Mittlerweile denke ich jedoch, dass die 4Players-Jungs da was einigermaßen Solides, wir mit Wire etwas sehr Solides in der Hand haben“.
Die eigentliche Problematik liegt tiefer
Die Wurzel des Problems macht er jedoch an einem anderen Punkt fest: Die Basis der ESL wurde 1999 entwickelt, seitdem ist die technische Grundstruktur bis heute weitgehend unverändert – neue Features wurden an alten Code angeknüpft, was zu einem Chaos hinter den Kulissen führt, das selbst Turtle-Mitarbeiter zum Teil zur Verzweiflung bringt: „Schaut euch ESL TV an, die zeigen die Brackets auf readmore, weil kein Mensch die auf der ESL-Seite finden kann“. Dieses Durcheinander erschwert die Implementation grundlegender neuer Features immens: „Abgesehen von Wire Anti-Cheat hat sich in den letzten fünf Jahren wenig Signifikantes in der Entwicklung getan“.
In der momentanen Situation stellt dieser Zustand ein gewaltiges Problem dar – es erfordert nämlich tiefgreifende Veränderungen, um die sinkenden Zahlen langfristig zu korrigeren. Die sieht Hiltscher nicht als Indiz für das Sterben von Counter-Strike, sondern für das Altern der Nutzer. „Die Ligasysteme, die wir anbieten sind nicht für 30-Jährige mit Familie und Vollzeitberuf geeignet“, resümiert er. Wer sonntags abends nicht zum EAS-Match erscheinen kann, fliegt raus. Wer in der Ladder gefordert wird und doch nicht antreten kann, bekommt Strafpunkte, weil das Regelwerk für Verschiebungen zu statisch ist. Verbleiben Gather und Public, „das nimmt ja ohnehin keiner richtig ernst“.
Ein „Shift im Geschäftsmodell“
Counter-Strike 1.6 steht dabei nur exemplarisch. „Das Problem, das CS momentan hat, werden auch andere Spiele wie Source haben, wenn die Leute, die mit sechzehn angefangen haben, Source zu spielen, älter werden und sich überlegen, wo sie ihre Prioritäten im Leben setzen“. Um eine Trendwende einzuleiten, muss sich die ESL allein aus wirtschaftlicher Sicht den Gegebenheiten anpassen. Momentan machen die Sponsoren-Einnahmen aus dem Profi-Bereich einen zu großen Teil der Einnahmen aus. Wirklich große Sponsoren gibt es aber nur „drei bis vier“ – ein immenses Risiko, kann doch immer ein Unternehmen seinen Rückzug aus dem eSport-Sponsoring beschließen oder Budgets kürzen. Ein Risiko, das während der Wirtschaftskrise Realität wurde, wie verzögerte Preisgeldauszahlungen der letzten EPS-Saisons eindrucksvoll belegen.Der „Shift im Geschäftsmodell“, den Hiltscher formuliert, bedeutet also eine Zuwendung zum Amateursektor. „Ich glaube grundsätzlich, dass eSport, ganz egal welches Spiel man spielt, ein beständiges Hobby sein kann“, fügt er an. Diese Aussage impliziert, dass sich die ESL in Zukunft stärker darum bemühen wird, auch die User zumindest als Gelegenheitsspieler zu behalten, denen für eine semiprofessionelle „Karriere“ schlicht die Zeit fehlt. Aus ökonomischer Sicht ist dies natürlich sinnig: Diese User sind direkt zahlungskräftiger als Schüler und Studenten – und damit einerseits als Premium-Kunden interessant, andererseits ist ein hoher Anteil an solventen Besuchern auch gegenüber Werbepartnern ein Pfund, mit dem sich wuchern lässt. Klar ist allerdings auch: „Nur zufriedene ESL-Nutzer sind bereit, uns mit ein paar Euro im Monat zu unterstützen. Dafür brauchen wir das richtige Angebot“.
„Starcraft 2 macht da Einiges vor“
Diese Politik will Turtle in den nächsten Monaten konkret mittels tiefgreifender Umwälzungen seines bestehenden Ligensystems umsetzen. Momentan ist die ESL „einfach keine Website, mit der man die ganz normalen CS-Gamer erreicht“: Spieler kommen über Mundpropaganda, um dann mit festen Teams ins statische Ladder-System einzusteigen. Zunächst soll das Gather-System gestärkt werden, um Vorteile gegenüber den Such-Channels im IRC (#5on5 und Konsorten) zu bieten: Das Gather-Sytem soll um ein PCW-System erweitert werden, das sich durch Anti-Cheat-Schutz und Bewertungssystem von der IRC-Konkurrenz abzuheben versucht.
Doch auch die grundsätzliche Idee des Gather-Systems will man weiterentwickeln. „Starcraft 2 macht da einiges vor und im Grunde kann man das 1:1 auf CS und Source übertragen“, so Hiltscher. Dies bedeutet: Die ESL soll in naher Zukunft ein automatisches Skillmatching- und Pickup-System bekommen. Automatisch sollen so Mitspieler und Gegner von ähnlichem Skillniveau gefunden werden und schnell ein cheatfreies Spiel gestartet werden können. Der Gewinner erhält Punkte und steigt in der Spiele-Rangliste auf – ein simples Konzept, bei dem Valves Versagen, ein eigenes Matchmaking in Counter-Strike zu integrieren, Turtle in die Hände spielt.Das Ende der Ladders?
So soll auf die Veränderungen in den letzten zehn Jahren Counter-Strike reagiert werden: Clans existieren heute kaum noch, in den Ladders spielen überwiegend Gather-Teams mit fünfzehn Mitgliedern und variierenden Lineups. Dies bedeutet mittelfristig: Diese „zu strukturieren“. Teamladders für feste Teams könnten nach und nach verschwinden und einem einstiegsfreundlicheren, und flexibleren System weichen. Mit zwei bis drei Klicks von der Startseite soll ein Spiel in Zukunft möglich sein, um so das nicht genutzte Potenzial immer noch, beispielsweise auf verschiedenen IRC-Plattformen, aktiver Spieler auszuschöpfen.
Um das eingangs erwähnte Problem der technischen Angestaubtheit zu umschiffen, werden dabei neue Features von der bisherigen Infrastruktur abgekoppelt: Ein autarkes System für Cups ist beispielsweise in Planung, das ohne überhaupt einen ESL-Account zu nutzen über eine Intel-Website läuft; Teilnehmer können sich mittels eines Facebook-Accounts für das Turnier anmelden und dieses mitspielen. Die individuellen Quick Tourneys, auf denen das System aufbaut, seien nur der erste Schritt. Viel Hoffnung setzt man auf die Möglichkeit, dass künftig alle Nutzer und Sponsoren eigene Turniere mit ESL-Technik erstellen können. Einen Wettbewerbsvorteil gegenüber anderen Cup-Plattformen verspricht man sich durch die Anbindung an XP, Level und Awards im ESL-Profil und die Nutzung von Wire Anti-Cheat.
Erste Ergebnisse schon im 1. Quartal 2011
Durch Anpassungen der hinter den Kulissen ablaufenden Prozesse soll dabei gewährleistet werden, dass diese Ankündigungen nicht als papierne Luftschlösser enden. Die Web-Entwicklung wurde sukzessive auf den sog. Scrum-Prozess umgestellt. Dies bedeutet, dass kleine Teams von Entwicklern gemeinsam mit einem „Product Owner“ kurze, klar gefasste Ziele definieren, die in einem zweiwöchigen „Sprint“ erreicht werden sollen. Diese Ziele werden direkt am User-Nutzen orientiert, also beispielsweise in der Form „Als Nutzer will ich einen Webchat in meinem Gatherfenster“ festgehalten. Nach zwei Wochen wird evaluiert und ein neues Ziel festgesetzt.
Ferner lehrt der Scrum-Prozess dass man „sein Produkt so schnell wie möglich an den Markt bringt, sobald es eben die Grundfeatures hat, von denen man glaubt, dass sie so funktionieren“. Erste Testversionen, so Hiltscher weiter, sollen also bereits Anfang 2011 bereitstehen und noch im ersten Quartal des Jahres für die Nutzer zugänglich sein.
Wie wichtig dabei ist, dass diese internen Änderungen auch einen Außeneffekt erzeugen, ist der ESL deutlich bewusst: „Nur mit einfacheren, schnelleren, offeneren und besseren Wettbewerbssystemen wird Counter-Strike langfristig überleben. Das ist unser großes Ziel für 2011“.
Die Tanzfläche hat Turtle damit entsprechend vorbereitet. Die kommenden Monate werden zeigen, ob die richtige Musik gewählt wurde. Und dann wird schließlich der User entscheiden, ob die Schildkröte im Jahr 2011 das Tanzbein schwingt.
Ein Artikel von Ulrich Schulze und Christian Bauer.



