Turnierbäume. Von eleganter Grazie strahlen sie eine sachliche Objektvität aus. Es gibt sie in den Größen Single-Elimination, Double-Elimination, wahlweise mit Spiel um Platz Drei und variabler Spielanzahl. Für Jedermann leicht nachvollziehbar wirken sie wie die natürliche Wahl eines Turnierveranstalters. Risiko- und mutlos bedienen diese sich auch schamlos. Finn ‚pille^‘ Friedrichs wundert sich über diese Einfallslosigkeit.
Schon in Warcraft 3 wurde vielerorts über die Flut an Veranstaltungen lamentiert, nach einem halben Jahr mehren sich auch in StarCraft 2 die Stimmen, die des täglichen Eventwahnsinns überdrüssig sind. Tatsächlich gibt es ein riesiges Sammelsurium an immer gleichen Turnieren. Go4SC2, Zotac, CompetoCup, Close Combat, TL Open – um nur einige zu nennen. Eine Abgrenzung von der Konkurrenz gibt es nicht, das Streben nach Originalität äußert sich lediglich im Kampf um die Einzigartigkeit an dem jeweiligen Wochentag.
Das Problem liegt nicht zwangsläufig an der Anzahl der stattfindenden Turniere, sicherlich aber an ihrer Ähnlichkeit. Neue Turniere bieten keinen Mehrwert zu, sondern sind lediglich Duplikate etablierter Veranstaltungen. Es mag für Offline-Turniere zutreffen, den fairsten Wettbewerb zu ermöglichen. Die Spieler haben beschwerliche Reisen auf sich genommen und ihre Vorbereitung auf eine solche Veranstaltung ausgerichtet. Bei einer Vielzahl von Online-Cups hat man allerdings das Gefühl, die Gunst der Spieler stünde für die Organisatoren vor der Attraktivität für den Zuschauer.
HomeStoryCup – Eine vergebene Chance
Dennis Gehlen hatte eingeladen und die europäische Elite ließ sich nicht lange bitten. In der Zweizimmerwohung in Krefeld ist es mächtig voll geworden. Im Gegensatz zu perfekt choreografierten Events von ESL, MLG, GomTV und Co. versprach das hybride Offline-OnlineTurnier ein wenig mehr Laissez-faire. Das Turnier mit der Wohnzimmer-Atmosphäre. Abwechslung auf der Castercouch, Spieler ganz privat, ein nächtliches Trinkgelage inklusive morgendlicher Anekdoten – Abseits des eigentlichen Turniers hielt die Veranstaltung, was sie versprach.
Doch während im Wohnzimmer buntes Treiben herrschte, blieben das Turnier und seine Spiele blass. Sie boten einen ungewöhnlichen Kontrast zum Rest des Events, Best-of-Three im Double-Elimination-Modus, im Finale Best-of-Seven – fair, alt, langweilig. Es war ein erbärmliches Bild, das sich dem geneigten Zuschauer am Sonntagmittag bot. Von den sechzehn angetretenen Teilnehmern waren am zweiten Tag nur noch vier im Turnier, lediglich einer von ihnen live vor Ort.
Das Turniersystem führte dazu, dass ab 14:00 Uhr zwar bloß vier Begegnungen noch offen waren, deren Gewinner aber über insgesamt achtzehn einzelne Spiele bestimmt werden mussten. Allesamt Protoss-Mirrors. Das hatten die Organisatoren sich vermutlich ebenfalls anders vorgestellt. Dabei ist ein Event, dessen Maxime es ist, eine betont lockere Atmosphäre zu schaffen, eigentlich eine ideale Plattform für Experimente. Stattdessen gab es biedere Bürokratie. Lediglich Santeri ‚Naama‘ Lahtinen und Yoan ‚ToD‘ Merlo ist es zu verdanken, dass der Sonntag nicht völlig enttäuschte.
Asien macht es vor
Dabei zeigt Asien, besonders China, dass es auch anders geht. In der kürzlich abgehaltenen eSports Champions League für Warcraft 3 wurden die sechzehn Teilnehmer wahllos in Gruppen unterteilt, unabhängig von Clanzugehörigkeit oder Herkunftsland. Diese Gruppen traten gegeneinander an, der einzelne Teilnehmer bekam sowohl Punkte für den Gewinn seines Sub-Matches, als auch für den Gesamtsieg seines Teams. Überflüssigerweise entschied man sich sogar, die einzelnen Spiele unterschiedlich zu bewerten. Für den Gewinn des ersten Spiels im Best-of-Three bekam man einen Punkt, im Zweiten zwei und im Dritten drei. Die Sinnhaftigkeit dieser Entscheidung ist fragwürdig, die Innovationsfreude der Turnierveranstalter nicht.
Dabei ist man natürlich nicht dagegen gefeit, stellenweise auch über das Ziel hinauszuschießen. Die vierte Ausgabe der ProGamer League, einem chinesischen Warcraft 3-Turnier anno 2008, trieb die Auslegung einer Turnierstruktur zu weit. Die Komplexität der PGL schreckte eher ab, als dass es zusätzlichen Nutzen versprach. Die Chinesen, die auch in den vorangegangen Ausgaben nicht durch organisatorische Bescheidenheit aufgefallen waren, agierten dabei getreu dem Motto „Stillstand ist Rückschritt“.Doch niemand erwartet Turniermonstrositäten, die in ihrem logistischen Umfang eher an einen globalen Paketservice als an eine kleine Randsportart erinnern. Im Gegenteil. Besonders junge Online-Wettbewerbe sollten auf Systeme abseits von traditionellen Turnierbäumen setzen. Bei Preisgeldern im niedrigen dreistelligen Euro-Bereich spielt Fairness eine eher untergeordnete Rolle. Die Aufmerksamkeit von Zuschauern und Presse wäre ihnen allerdings gewiss – das Interesse namhafter Spieler im Schlepptau. Aber auch abseits von mehr oder weniger offiziellen Weltmeisterschaften lohnt sich für große LAN-Turniere ein Blick über den Tellerrand. Prinzipiell gilt: Je umfangreicher eine Veranstaltung, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass am Ende der talentierteste Spieler triumphiert. Ein komplexes System geht nicht per se mit unfairem Wettbewerb einher.
Hierzulande ist man aber immer noch der festen Überzeugung sich durch etablierte, abgegriffene Systeme von der Konkurrenz absetzen zu können – sofern man nur lang genug daran festhält. Ähnlich wie im Fernsehen werden Erfolgskonzepte einfach kopiert und solange von der Stange weggesendet, bis auch der letzte Zuschauer apathisch abschaltet. Doch dann kommt hoffentlich der nächste eSport-Titel, dann wird alles besser – der Alte war schließlich nicht zuschauerkompatibel.
