In einer Gastkolumne widmet sich der Autor Sebastian ‚zul‘ Schäde dem Thema einer fehlenden Teamliga in StarCraft 2 und zieht Vergleiche zum Vorgänger-RTS Warcraft 3.
Ja, es gibt die SC2CL und ja, es gibt den EG Masters Cup. Doch wie groß ist die europäische Gefolgschaft der beiden Ligen? Ich bin mal so dreist und behaupte, dass sie eher klein ist. Es wird Zeit für eine richtige, prestigeträchtige Teamliga für das heimische Publikum.
Ich gebs ja zu, ich bin verwöhnt. In Bezug auf große Namen, in Bezug auf die Qualität der Spiele und in Bezug auf das tägliche Angebot an Starcraft 2. Bedingt dadurch schaue ich einfach keine SC2CL – irgendwie nicht wichtig genug. Und ausgehend von den Viewerzahlen, die man innerhalb einer Sekunde bei den Streams ablesen kann, hält sich das Zuschauerinteresse für diese Liga allgemein in Grenzen. Bitte versteht mich nicht falsch, ich finde solche Amateurligen toll, denn sie bilden das Fundament für deine gesunde, sich selbst erneuernde Szene und ermöglichen jungen Talenten erstmals zu scheinen. Doch es muss auch eine größere Bühne geben. Ein Ziel welches die Clans vor Augen haben und nicht nur für den einzelnen Spieler lohnenswert ist. Wieso? Betrachten wir zunächst den uncooleren, aber für wirtschaftlich denkende Unternehmen wichtigeren Punkt.
Vermarktung
In Sololigen und -turnieren liest man eigentlich nur die Namen der Spieler und wenn überhaupt wird der Teamname kurz eingeblendet oder von einem Caster erwähnt. Bei Offline Events sieht es für das Product placement ein bisschen besser aus, da die Spieler mit ihren Teamshirts wie menschliche Litfaßsäulen herumlaufen und die Kameras alle Sponsorenlogos direkt auf die PC Bildschirme der angestrebten Werbezielgruppe transportieren. Ich gehöre auch zu dieser Zielgruppe und da fällt mir ein: Wo kann ich eigentlich die coolen Baseball Jacken des koreanischen Teams IM kaufen? Aber ich schweife ab.
Bei Teamligen liegt der Fokus, man glaubt es kaum, auf den Teams und die haben seit einiger Zeit immer öfter einen Sponsor mit im Namen. Da wären FnaticMSI, Team Alternate, WE.Gigabyte sowie FXOpen, um nur mal die bekanntesten zu nennen und eigentlich muss es doch ein primäres Interesse des Clanmanagements sein, eine Plattform zu finden oder zu bilden wo man sich als Organisation präsentieren kann. Tada – eine Teamliga erfüllt diese Rolle perfekt.
Prestige
Ich war zwar zu keinem Zeitpunkt meines „Gamerlebens“ ein Progamer, doch verfolge ich die Szene seit beinahe zehn Jahren und bei regelmäßig auftauchenden Umfragen oder Threads zum Thema: „Was war für Dich das Geilste in der eSportsgeschichte?“ poppt immer wieder die WC3L in meinem Kopf auf. Ja, es war wichtig für den einzelnen Starspieler die WCG, ESWC oder andere Soloturniere zu gewinnen, aber ich hatte immer das Gefühl, dass die WC3L zumindest in Warcraft 3 einen ähnlich großen Stellenwert genießt.
Bei den 11. WC3L Finals, die in Hamburg ausgetragen wurden, war ich live vor Ort und es war ein tolles Erlebnis. MYM, 4Kings, SK und World Elite waren in Topbesetzung angereist und die Stimmung war großartig. Grubby, ToD und Creo haben sich vor den Matches abgesprochen und mit Tipps weitergeholfen, nur um den Sieg für den Clan zu holen. Das nenne ich Teamwork (auch wenn sie das Finale damals knapp verloren haben). Was jedoch aus heutiger Sicht ganz entscheidend ist, ich war ein Teamfan. Die Großen der Szene hatten eine gewisse Aura und man wünschte sich ein Teil der 4Kings zu sein oder zur WorldElite zu gehören. Heute kenne ich zwar immer noch alle großen Clans, aber den meisten fehlt es (noch) an der gewissen Magie die mich in den Bann zieht.
Wieso ist das wichtig? Wieviel Leute wollen sich ein Clanshirt von mousesports kaufen? Sicher gibt es einige, aber es könnten wesentlich mehr sein. Damals hätte ich einiges für ein 4K-Shirt hingelegt oder wenn ich heute die Möglichkeit bekomme ein OZ-shirt (koreanisches Proteam) zu erwerben, werde ich diese sicherlich auch nutzen. Doch es geht nicht nur um direkte Einnahmen über den Merchandiseverkauf, sondern um die Erhöhung des Marktwertes für eine eSports Organisation. Eine starke Szeneakzeptanz und ein hohes Level an eFame verbessert logischerweise auch die Verhandlungbasis mit Sponsoren. Die ein oder andere gewonnene Meisterschaft hilft da schon sehr.
Bedarf
Die Proleague/Winnersleague in Korea für Broodwar, die WC3L (zeitweise auch die NGL) für Warcraft 3, die BWCL für die Foreignerszene in Broodwar und die GSTL in Korea für Starcraft 2 – all diese Ligen waren, sind oder werden gerade zu absoluten Zuschauermagneten. Die derzeit einzig nennenswerte Teamliga in der westlichen Starcraft 2-Welt ist der EG Masters Cup, doch das System ist umstritten und die Übertragungen laufen mitten in der Nacht, was es den meisten europäischen Fans unmöglich macht die Liga zu verfolgen. Die Nische ist also weiter unbesetzt.
Woran scheitert es?
Ich denke man muss kein Prophet sein um zu wissen, dass der organisatorische Aufwand eine Teamliga zu betreiben und diese auch vernünftig zu vermarkten, größer ist als bei einer Sololiga. Doch es hat ja früher auch funktioniert. Einige Aspekte sind sogar einfacher geworden. So war es früher nur mit enormem personellen Aufwand und einer Menge Geld möglich, Spiele per Videostream zu übertragen. Heute kann dies jeder von zu Hause aus tun, sofern er nur einen starken Rechner und eine möglichst gute Internetverbindung hat.
Nun ist die Organisation einer solchen Liga sicher eine große Herausforderung, doch kann man die Verantwortung/Aufgaben auf mehrere Parteien verteilen. Soll heißen: Die Liga bemüht sich um eine möglichst direkte und zeitnahe Kommunikation mit den einzelnen Teams und von hier an übernehmen die Teamorgas die weitere Subkoordination. Weiter in die Tiefe zu gehen würde den Rahmen an dieser Stelle sprengen und was ich eigentlich sagen will: Probleme kann man so gut wie immer lösen und man sollte sich von ihnen nicht bei seinem Vorhaben blockieren lassen.
Hin und wieder hört man auch von einigen Spielern, dass es sich nicht lohnt in einer Teamliga zu spielen, da man das Preisgeld teilen muss und Soloturniere deshalb lohnenswerter sind. Nun werde ich diesen Punkt in zwei unterschiedliche Richtungen weiterführen.
Zum einen muss eine Teamliga mehr als nur einen symbolischen Preis haben. Soll heißen 1.000 US-Dollar Gesamtpreispool langen nicht aus. Sagen wir der Sieger bekommt 500 US-Dollar und die Liga wird über drei Monate ausgespielt. So erhielte jeder Spieler des Gewinnerteams gute 100 US-Dollar und das entlockt den meisten wohl nur ein unaufgeregtes „lol“. Bei 10.000 Dollar Preisgeld muss man zwar rein wirtschaftlich immer noch von einem Symbolpreis sprechen, doch für eine erste Saison wäre das definitiv vertretbar.
Jetzt sagen sich wahrscheinlich einige: „Aber 10.000 Dollar findet man auch nicht so einfach auf der Straße.“ Das ist zwar richtig, aber bei aller Liebe, die für die wirtschaftlichen Belange zuständigen Personen bei der ESL, 4players, in den Clans oder sonst wo müssen einfach ihre Arbeit machen und ihr Produkt, eine Teamliga ist nichts anderes, vernünftig und ausdauernd bei Sponsoren präsentieren, um Gelder zu sammeln und somit die Finanzierung zu gewährleisten. Zum aktuellen Zeitpunkt sollte das durchaus machbar sein, da selbst global Player wie Sony Ericsson, Pepsi, Monster Energy, Die Deutsche Post sowie Dr Pepper Vertrauen und Geld in den eSport stecken.
Ich will noch einmal zu den Spielern zurückkehren, die meinen es lohne sich nicht in einer Teamliga zu spielen. Das ist, wenn überhaupt, nur sehr kurzfristig gedacht. Dazu zwei Anmerkungen. Erstens: Wieviel Spieler verdienen im Jahr mehr an Preisgeldern, als das was sie an Clangehalt bekommen? Wohl eher die Wenigsten und eine Teamliga wäre genau der richtige Ort, um sein Clangehalt zu rechtfertigen. Im besten Fall mit regelmässig gewonnenen Partien. Zweitens: Wer ist der derzeit bestbezahlte eSportler der Welt? Ich denke Flash (koreanischer Broodwar-Progamer) führt die Liste mit einem Jahresgehalt von über 200.000 US-Dollar an und das ist nur das Geld, was ihm sein Team KT Rolster zahlt. Wieso? Zum einen ist Flash natürlich ein Star, doch das ist nicht alles. Durch Flash erhöht KT Rolster seine Chancen auf einen Proleague-Sieg gewaltig und da es in Korea nichts größeres zu gewinnen gibt, zahlt das Team auch gerne eine stolze Summe für die Dienste des genialen Terran-Spielers.
Übertragen wir das Ganze jetzt in die kleineren Maßstäbe der westlichen eSportgefilde. Ein Starspieler holt ein oder zwei große Siege im Jahr in Sololigen. Sicher macht das seinen Clan stolz und wahrscheinlich wird er dadurch auch einen kleinen Bonus bekommen, aber nehmen wir mal an der Spieler hat einen All-kill im Teamleague Finale hingelegt und dafür gesorgt, dass SPONSOR.CLANNAME für einige Zeit in den Überschriften auf allen Szeneseiten sowie bei Facebook und Twitter zu lesen ist. Ich bin mal so frei und tippe darauf, dass die Chefetage des Clans überaus erfreut wäre und um dieses Erlebnis zu wiederholen, würden sie versuchen die Schlüsselspieler zu halten. Geld ist dazu ein gern genutztes und gern gesehenes Mittel. Doch das macht der Clan natürlich nicht aus reinster Freude, sondern weil sie damit genau wissen, dass die Sponsoren ebenfalls zufrieden sind und die nächsten Vertragsverhandlungen deutlich angenehmer werden.
Also?
Es ist Zeit für etwas Großes. Die klassischen Sponsoren im eSport kommen fast ausschließlich aus dem Hardwarebereich und haben regelmäßig mit Anfragen zu allen möglichen Cups, Ligen und Turnieren zu tun. Doch wer merkt sich bitte diese Namen? Es gibt einfach zu viele Wettbewerbe die gleich anmuten und austauschbar sind. Da schreit es doch förmlich nach etwas Neuem, etwas Auffälligem, etwas das der Fan sich jede Woche rot im Kalender einkreist und etwas das einem Premiumsponsor eine angemessene Werbeplattform bietet. Ich bin ein Fan und ich will eine hochklassige Liga, mit Topathleten und spannenden Spielen – dabei darf das ganze auch gerne Vodafone Starcraft 2 League heißen. Also macht mal und macht es gut!